Skip to main content

ETHNOS_APP

Home • Search • Journals • List 0

Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft

Oportunidades Del Juego en La Enseñanza De Las Ciencias De La Comunicación

Bibliographic Data

ID21660320
AuthorsMaría Isabel Villa Montoya (0000-0002-4903-4223, Universidad EAFIT, corresponding author), David Sebastián Baldeón Padilla (0000-0001-9540-2528, Pontificia Universidad Javeriana, corresponding author), Diego Montoya-Bermúdez (0000-0003-2729-6756, Pontificia Universidad Javeriana, corresponding author), Diego Fernando Montoya Bermudez, Aura Maria Vargas Ramos (Pontificia Universidad Javeriana, corresponding author)
Year2022
Issue80
Publication date2022-07-27
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista Latina de Comunicación Social (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1138-5820 • E-ISSN: 1138-5820
PublisherForum XXI (PUBLISHER • ES)
DOI10.4185/rlcs-2022-1783
OpenAlexW4288068661
LanguageES
Citations received1
References cited17

Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso, interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras

Art · Humanities · Sociology · Educational Innovations and Technology · Motivation and Self-Concept in Sports · Philosophy · Social Skills and Education

  • Nueva Educación Universitaria en Línea

    Open Access•Daniela Musicco Nombela, Piero Dominici et al.•Revista Latina de Comunicación…•2023

  • The Culture of Connectivity

    José Van Dijck•The culture of connectivity•2013

  • Analysis of self-efficacy theory of behavioral change

    Open Access•Albert Bandura, Nancy E Adams•Cognitive Therapy and Research•1977

  • Assessing the effects of gamification in the classroom

    Open Access•Michael D Hanus, Michael Hanus et al.•Computers & Education•2015

  • Games, Motivation, and Learning

    Open Access•Rosemary Garris, Robert Ahlers et al.•Simulation & Gaming•2002

  • Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning

    Open Access•Azita Iliya Abdul Jabbar, Patrick Felicia•Review of Educational Research•2015

  • Self-efficacy and academic achievement

    Open Access•Meera Komarraju, Dustin R Nadler et al.•Learning and Individual Differences•2013

  • Understanding and measuring student engagement in school

    Shui‐fong Lam, Shui-fong Lam et al.•School Psychology Quarterly•2014

  • Challenging games help students learn

    Open Access•Juho Hamari, David J Shernoff et al.•Computers in Human Behavior•2016

  • Cultural implications in the acceptability of game-based learning

    Open Access•Kanwar Sunreep Jossan, Andrea Gauthier et al.•Computers & Education•2021

  • Digital Game-Based Learning effectiveness assessment

    Open Access•Anissa All, Elena Núñez Castellar et al.•Computers & Education•2021

  • Convergence Culture

    H Jenkins, Adolfo Plasencia•Is the universe a hologram?•2017

  • Convergence Culture

    H Jenkins•Convergence Culture•2020

  • Participation, Remediation, Bricolage

    Mark Deuze•The Information Society•2006

  • Digital Media Literacies

    Open Access•David Buckingham•Research in Comparative and…•2007

  • Future Anthropology Ethics and Datafication

    Open Access•Sarah Pink, Debora Lanzeni•Social Media + Society•2018

Unique citing works1
Citations per year0,33
Citation span2023 - 2023 (1)
Citation velocityhistorical
Highly citedNo
Citation typesNeutral: 1
Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae