Lynn Rosalina Gama Alves
Datos Biográficos
| ID | 1010286 |
|---|---|
| NOMBRE | Lynn Rosalina Gama Alves |
| NOMBRES | Lynn Rosalina Gama |
| APELLIDO | Alves |
| FIRMA | ALVES L R G |
| AFILIACIONES | Universidade Federal da Bahia |
| ORCID | 0000-0003-3688-3506 |
| VERIFICADO | Sí |
| TOTAL DE OBRAS | 24 |
| TOTAL DE CITAS | 5 |
| TOTAL COMO AUTOR | 24 |
| TOTAL COMO EDITOR | 0 |
| PRIMER AÑO DE PUBLICACIÓN | 1999 |
| AÑO MÁS RECIENTE DE PUBLICACIÓN | 2024 |
| ÍNDICE H | 1 |
Vishnu
Cursos Online Abertos e Massivos (Mooc) em contextos corporativos
Este estudo visa investigar como Cursos Online Abertos e Massivos (MOOC) vêm sendo adotados como espaços formativos em organizações, com enfoque em identificar as práticas e estratégias aplicadas para reduzir a evasão nesses cursos. Para atingir tal objetivo, foi realizada uma revisão sistematizada da literatura, consultando bases de dados como Web of Science, Scopus e SciELO, em busca de artigos relacionados ao tema publicados no período de 2018…
Augmented reality in education for industry 4.0
One of the enabling technologies of Industry 4.0 is augmented reality. Augmented reality is currently supported on mobile devices and often does not require costly equipment, allowing it to expand quickly across industries such as entertainment and healthcare. Studies in education demonstrate that augmented reality can improve conceptual comprehension and learning in STEM fields and that educational organizations and teachers support its use. How…
Digital platforms used for teaching
Due to Covid-19 pandemic, platformization process for education has intensified all around the globe, which mobilized institutions to adopt emergency remote teaching at different levels of education. Within that context, the present article analyses how male and female professors from two universities and two public institutes in northeast Brazil interacted with those platforms, especially those linked to Big Techs, in their teaching, research, a…
Plataformas Digitais, Crianças E Adolescentes – Construindo Interações Com Segurança E Proteção De Dados
Este ensaio tem por objetivo discutir as tensões que emergem na interação de crianças e adolescentes em plataformas digitais, destacando o processo de dataficação, bem como os cuidados com a proteção dos dados. Para tanto, foi realizada uma revisão de literatura, considerando as produções dos últimos cinco anos, analisando os dados de fontes secundárias que tratam das questões acima na educação escolar. Os resultados das análises apontam a necess…
Educação Remota
O referido artigo se propõe a discutir o contexto educacional atual, que devido a pandemia do Coronavirus, afetou distintos setores da sociedade, inclusive a educação. No artigo são discutidos conceitos como Educaçào a distância e educação remota no cenário público, mas destacando as experiências e práticas pedagógicas que vem sendo realizadas em Salvador, na rede privada de ensino para educação básica
"Apresentação – Dossiê "Séries televisivas, games e aplicativos
O Dossiê “Games, aplicativos e séries televisivas: entretenimento e cenários de aprendizagens” se constitui em uma produção acadêmica e reúne os resultados de investigações de pesquisadores nacionais e internacionais que, imersos no universo do digital, constroem sentidos para as narrativas produzidas com a mediação dos jogos digitais, séries televisivas, animes e aplicativos com e sem a tecnologia da Realidade Aumentada
Lives, Educação E Covid-19
O presente artigo apresenta um breve contexto do momento que estamos vivenciado no cenário escolar e acadêmico, frente a pandemia provocada pelo vírus SARS-CoV-2, que orientou pela suspensão das atividades de ensino na educação básica e superior pública, que por limitações técnicas e de infraestrutura impossibilitaram aos estudantes de realizarem atividades remotas. Nesse contexto, foi organizado o Congresso UFBA 2020, totalmente a distância, com…
Bem-Vindo Ao Novo Mundo
Este artigo analisa as estratégias de gamificação presentes na primeira temporada da sérietelevisiva Westworld. Identificamos elementos que estruturam os jogos digitais, como leveldesign e o game design, enriquecem a composição das narrativas seriadas e intensificam aprodução de extensões transmídia que tensionam o imperativo diálogo com os fãs.PALAVRAS CHAVE: WESTWORLD - GAMIFICAÇÃO - NARRATIVAS SERIADAS - TRANSMÍDIA
Potencialidades da Série de Tv Zoo para o ensino de Biologia
Este artigo objetivou analisar de que forma uma narrativa seriada pode figurar como eixo norteador na elaboração de sequências didáticas com conteúdos de Biologia. Para isso, foram discutidas diversas características quanto às possibilidades de adoção das narrativas seriadas como forma de potencializar o processo de Ensino de Biologia. A série de Tv Zoo foi escolhida como objeto de estudo graças ao seu diálogo com a Biologia, sendo investigada a …
Letramento digital em tempos de Covid-19
A alternativa emergencial da educação remota devido a pandemia causada pelo vírus COVID-19 traz consigo demandas pelo exercício do letramento digital. Dessa forma, o objetivo do artigo é discutir quais as habilidades relacionadas com o letramento digital vêm sendo exigidas nas interações realizadas por professores e estudantes no cenário da educação remota, implantada nas escolas privadas da educação básica. Para tanto, foi realizada uma pesquisa…
O Pensamento Aritmético, Suas Relações Com as Funções Executivas E as Contribuições Dos Jogos Digitais
As funções executivas tem papel fundamental no processo de ensino aprendizagem pelo fato de estarem associadas ao desenvolvimento cognitivo, emocional, comportamental e social. Diante dos grandes déficits que as avaliações nacionais e internacionais vem apontando sobre o conhecimento matemático dos estudantes brasileiros, uma possível intervenção é a utilização de digital brain games para estimular as funções executivas. Neste intuito, este artig…
Educação Remota
O referido artigo se propõe a discutir o contexto atual, que devido a pandemia do Coronavírus, afetou distintos setores da sociedade, inclusive a educação. Neste trabalho são discutidos conceitos como Educação a distância e educação remota no cenário público, mas destacando as experiências e práticas pedagógicas que vêm sendo realizadas em Salvador, na rede privada de ensino para educação básica. Para tanto, foi realizada uma interlocução com os …
Anfitriões
O presente artigo parte da discussão sobre o pós-humano que vem crescendo ao longo dos últimos trinta anos, destacando especialmente a década de noventa quando pesquisadores do cenário internacional e nacional ampliaram o debate, a partir das hibridações entre o corpo e as inovações tecnológicas. Esta temática também vem sendo apresentada de distintas formas na literatura, como no clássico Frankenstein de Mary Shelley (1818); e na linguagem audio…
Games E Educação
Os jogos eletrônicos completaram mais de 50 anos de existência e, ao longo desse tempo, conquistaram diferentes espaços, indo da indústria de entretenimento de maior faturamento do mundo a objeto de investigação nas universidades internacionais e brasileiras. Além disso, conquistaram também jogadores do gênero feminino, mudando totalmente as ideias que se tinha desse artefato que, além de divertir, entreter, também se constitui em um objeto cultu…
Jogos digitais
Os jogos digitais no Brasil estiveram em um não lugar no que se refere a cultura até início do século XX, quando ações desenvolvidas em 2003 pelo Ministro da Cultura Gilberto Gil, que iniciou a abertura para que os estes artefatos tecnológicos fossem incluídos entre os produtos da economia criativa, assim compreendendo-os como uma linguagem também cultural, o presente artigo tem o objetivo de apresentar um panorama da produção de jogos digitais n…
Educação Matemática e Mobile Learning
Cada dia que passa estamos sendo mais absorvidos pela utilização de tecnologias digitais em diversas esferas da sociedade. Dentro do contexto educacional, o Mobile Learning vem discutindo e trazendo estratégias de como utilizar artefatos como os dispositivos móveis nas aulas de diversas disciplinas. Por este motivo, o objetivo deste artigo é discutir como a interação com app's e jogos digitais em dispositivos móveis podem contribuir no ensino e a…
Gamebook E a Estimulação De Funções Executivas Em Crianças Com Indicação De Diagnóstico De Tdah
Este artigo objetiva descrever o processo de desenvolvimento do Gamebook, uma mídia híbrida com características de jogo digital e appbook, desenvolvido para estimular as Funções Executivas (FE) de crianças na faixa etária de 8 a 12 anos especialmente com diagnóstico de Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A metodologia foi de base qualitativa, dialogando com a perspectivamultirreferencial, exploratória e descritiva, com práti…
Práticas inventivas na interação com as tecnologias digitais e telemáticas
O presente artigo tem o objetivo de discutir a concepção de tecnologia que vem norteando as práticas pedagógicas, apontando um olhar diferenciado, indo além de uma perspectiva instrumental, e compreendendo que as tecnologias digitais podem se constituir em espaços de aprendizagem que possibilitem a alunos e professores atuarem como atores e autores do processo. Nessa abordagem, o artigo apresenta o processo de desenvolvimento do Gamebook, que ado…
Video Games Around the World
Thirty-nine essays explore the vast diversity of video game history and culture across all the world's continents. Video games have become a global industry, and their history spans dozens of national industries where foreign imports compete with domestic productions, legitimate industry contends with piracy, and national identity faces the global marketplace. This volume describes video game history and culture across every continent, with essay…
Narrativa, história e ficção
O presente trabalho foi originado a partir das reflexões suscitadas por uma pesquisa de pós-doutorado que investiga como os history games podem contribuir para a produção e o compartilhamento de representações, de imagens e de um imaginário sobre o passado. Entendemos por history games os jogos eletrônicos digitais que possuem, em sua estrutura, narrativas ou simulações de elementos históricos (Neves, 2010). A noção de termo “obras fronteiriças”,…
Narrative, history, and fiction
This work arises from the reflections generated by a post-doctoral study that investigates how history games can contribute to the production and dissemination of representations, pictures, and imaginaries of the past. We understand history games to be digital electronic games whose structure contains narratives or simulations of historical elements (Neves, 2010). The term notion of “border works” is used by Glezer and Albieri (2009) to discuss t…
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Escola
O artigo discute sobre a necessidade de a escola reavaliar-se enquanto espaço de produção de conhecimento, à medida que não tem atentado para as transformações que as tecnologias da comunicação operam nas novas gerações. Ter acesso às tecnologias é fato importante para a escola, pois elas estão atuando sobre as estruturas cognitivas das crianças e, portanto, requerendo do ambiente escolar alterações no tratamento das disciplinas e dos currículos,…
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