Saltar al contenido principal

ETHNOS_APP

Inicio • Búsqueda • Revistas • Lista 0

Gençlerin Dijital Oyun Dünyası

Lisans Öğrencilerinin Bakış Açısı

Datos Bibliográficos

ID21776136
AutoresEyup Yünkül (0000-0002-6177-3766, Balıkesir University, autor de correspondencia)
Año2025
Volumen14
NúmeroEğitim Bilimleri Ek Sayısı
Páginas18-30
Fecha de publicación2025-10-23
Peer ReviewedSí
Open AccessSí
TipoARTICLE
RevistaMANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi (JOURNAL)
Identificadores de la revistaISSN: 1694-7215
EditorialMANAS Sosyal Arastirmalar Dergisi (PUBLISHER)
DOI10.33206/mjss.1617282
OpenAlexW4415615723
IdiomaTR
Referencias citadas44

Öğretmenlerin ve öğretmen adaylarının yeni teknolojilere yönelik farkındalıkları, yaklaşımları, yeterlikleri ve kullanım düzeyleri önemli araştırma konuları arasında yer almaktadır. Dijital yerli kuşağın öğrenme alışkanlıklarının değişmesi ve teknolojinin eğitimdeki rolünün hızla artması, öğretmenlerin dijital oyunlara yönelik bakış açılarını ve pedagojik yaklaşımlarını anlamayı zorunlu hale getirmiştir. Bu araştırma, lisans öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarını ve dijital oyunların çeşitli beceriler üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Nitel araştırma deseni kullanılarak gerçekleştirilen çalışmada, lisans öğrencilerinin dijital oyunlara ilişkin deneyimleri ve algıları derinlemesine analiz edilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu belirlemek için amaçlı örnekleme yaklaşımı tercih edilmiştir. Araştırma kapsamında, yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılarak katılımcıların genel düşünceleri detaylı bir şekilde ele alınmıştır. Elde edilen veriler, içerik analizi yöntemi kullanılarak incelenmiştir. Araştırma bulgularına göre, öğrencilerin günlük ortalama yarım saat ile 2-3 saat arasında dijital oyun oynadığını ve özellikle bilgi yarışması ile strateji türü oyunları tercih ettiğini göstermiştir. Katılımcılar, dijital oyunların bilişsel ve devinişsel becerileri geliştirdiğini, özellikle refleks ve kas koordinasyonu üzerinde olumlu etkiler sağladığını ifade etmiştir. Sosyal beceriler bağlamında, dijital oyunların iletişim ve sosyalleşme fırsatları sunduğu tespit edilmiştir. Akademik alanda ise öğrenciler, dijital oyunların motivasyonlarını artırdığını ve akademik başarılarına katkıda bulunduğunu belirtmiştir. Bununla birlikte, dijital oyunların zaman yönetimi üzerindeki etkilerinin bireysel farklılıklara bağlı olduğu ortaya konulmuştur. Öğrenciler, dijital oyunların seçiminde yaş ve gelişim düzeyinin dikkate alınması, kontrollü oyun sürelerinin belirlenmesi ve stres azaltıcı özelliklere sahip oyunların tercih edilmesi gerektiğini vurgulamıştır

Age groups · Positive correlation · Positive relationship · Child Development and Digital Technology · Digital Storytelling and Education · Literacy, Media, and Education

  • Digital game-based learning

    Open Access•Marc Prensky•Computers in entertainment•2003

  • Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts

    Open Access•Sebastian Deterding, Miguel Sicart et al.•CHI '11 Extended Abstracts on…•2011

  • Assessing the effects of gamification in the classroom

    Open Access•Michael D Hanus, Michael Hanus et al.•Computers & Education•2015

  • Action video game modifies visual selective attention

    Open Access•Charles S Green, Daphne Bavelier•Nature•2003

  • Learning, Attentional Control, and Action Video Games

    Open Access•C S Green, D Bavelier•Current Biology•2012

  • The Impact of Integrating Various Digital Games in EFL Classrooms on Soft Skills Development

    Open Access•Youness Attou, Mahmoud Seddik et al.•Journal of Humanities and Social…•2024

  • The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction

    Open Access•Lukas Blinka, Jakub Mikuška•Cyberpsychology Journal of…•2014

  • Gaming frequency and academic performance

    Open Access•Barry Ip, Gabriel Jacobs et al.•Australasian Journal of…•2008

  • Prevalence and Predictors of Video Game Addiction

    Open Access•Charlotte Thoresen Wittek, Turi Reiten Finserås et al.•International Journal of Mental…•2015

  • The motivation of gameplay

    Open Access•Marc Prensky•On the Horizon The International…•2002

  • The benefits of playing video games

    Isabela Granic, Adam Lobel et al.•American Psychologist•2013

Velocidad de citaciónhistorical
Altamente citadoNo
Ethnos_APP • Proyecto Open Source • Licencia MIT • Frontend v2.0.0 • Privacidad y Cookies • Documentación de la API: api.ethnos.app/docs • Código de la API: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Código del Frontend: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae