Saltar al contenido principal

ETHNOS_APP

Inicio • Búsqueda • Revistas • Lista 0

Di̇ji̇tal Oyunlarda İmge, Kent, Mekân Ve Anlati

Datos Bibliográficos

ID21998706
AutoresAhmet Serdar ARSLAN (0000-0003-3395-1892, Çankırı Karatekin University, autor de correspondencia)
Año2022
Volumen10
Número32
Páginas218-231
Fecha de publicación2022-09-25
Peer ReviewedSí
Open AccessSí
TipoARTICLE
RevistaAvrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi (JOURNAL)
Identificadores de la revistaISSN: 2147-2610 • E-ISSN: 2147-2610
EditorialAvrasya Uluslararas脹 Arast脹rmalar Dergisi (PUBLISHER)
DOI10.33692/avrasyad.1176856
OpenAlexW4296792038
IdiomaTR
Citas recibidas1

Dijital oyunlar ses, müzik, metin, görüntü ve anlık iletişim gibi bünyesinde barındırdığı iletişim yolları açısından halkbilimi ürünlerinden biridir. Bu oyunlar sadece grafik, yazılım, aygıt vd. teknik unsurlardan müteşekkil değildir. Dijital oyunların icracısı olarak oyuncular, geliştirici/yapımcı/dağıtıcı tarafından kendilerine sunulan anlatının varyantlarını oluşturur. Bu varyantlar anlatı boyutuyla kendi içerisinde veya türler arasında oyuncular tarafından bir döngüyle yeniden icra edilir. Bu yönüyle oyunlar çok boyutlu ve bağlamlararası bir yapıya sahiptir. Bu çok boyutluluk vasıtasıyla oyunun ana anlatısı oyuncuya görsel imgelerle ve hareketli görüntülerle sunulmaktadır. Hatta metin tabanlı oyunların varlığının yanında dijital oyunların ekseriyeti görsel tasarımı ön plana çıkarmaktadır. Ayrıca bir oyunun anlatısı aynı zamanda sinema, çizgi dizi, manga, anime, koleksiyon kartı ve hayran kurguları gibi farklı türlerde de sunulabilmekte, bu da anlatıyı metinlerarası bir boyuta taşımaktadır. Ancak bu metinlerarasılık ve görsellik içerisinde kültürel imgeler, oyunu oyuncu açısından bir kültürel bellek aracına dönüştürmektedir. Nihayetinde bu çalışma halkbilimi kapsamında yaratıcı endüstri ürünlerinden olan dijital oyunların içerisinde yer alan imgeleri anlatı boyutuyla işlevsel bağlamda incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırmada öncelikle bilgisayar oyunları ve halkbilimi ilişkisi üzerinde kısaca durulmuş, ardından imgelerin özellikle mekânsal ilişki bağlamında sunulması açısından kent imgeleri ve kimliğinden bahsedilmiştir. Dijital ortamda imgeler; tasarım ve yazılım süreci ile metinlerarasılıktan bağımsız olarak ele alınmıştır. Katılımlı örnekleme yapılarak seçilen oyunlarda kent imgeleri oyunun grafiksel anlatısı çerçevesinde incelenmiş, işlevsel çözümlemelere ve imgelerin oluşturduğu anlatılara dair örneklere yer verilmiştir. Sonuç olarak oyunların bir anlatı formundan yola çıkılarak hem geleneksel bilginin yeniden üretilmesi hem de üretildiği yahut kurguladığı coğrafyanın başta kent olmak üzere imgelerinin evrensel boyuta taşınması açısından önemli bir kültür aktarım aracı olduğu belirtilmiştir

Art · Humanities · Physics · Comics and Graphic Narratives · Media, Gender, and Advertising · Video Analysis and Summarization

  • Analysis of the Impact of Graphic Design on Spatial Fiction in Digital Games Through Emblems

    Open Access•Cihangir Eker•The Turkish Online Journal of…•2025

Obras citantes distintas1
Citas por año1
Intervalo de citas2025 - 2025 (1)
Velocidad de citaciónrecent
Altamente citadoNo
Tipos de citaNeutras: 1

Herramientas

Abrir DOIOpen Access
Ethnos_APP • Proyecto Open Source • Licencia MIT • Frontend v2.0.0 • Privacidad y Cookies • Documentación de la API: api.ethnos.app/docs • Código de la API: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Código del Frontend: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae