Di̇ji̇tal Oyunlarda İmge, Kent, Mekân Ve Anlati
Datos Bibliográficos
| ID | 21998706 |
|---|---|
| Autores | Ahmet Serdar ARSLAN (0000-0003-3395-1892, Çankırı Karatekin University, autor de correspondencia) |
| Año | 2022 |
| Volumen | 10 |
| Número | 32 |
| Páginas | 218-231 |
| Fecha de publicación | 2022-09-25 |
| Peer Reviewed | Sí |
| Open Access | Sí |
| Tipo | ARTICLE |
| Revista | Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi (JOURNAL) |
| Identificadores de la revista | ISSN: 2147-2610 • E-ISSN: 2147-2610 |
| Editorial | Avrasya Uluslararas脹 Arast脹rmalar Dergisi (PUBLISHER) |
| DOI | 10.33692/avrasyad.1176856 |
| OpenAlex | W4296792038 |
| Idioma | TR |
| Citas recibidas | 1 |
Dijital oyunlar ses, müzik, metin, görüntü ve anlık iletişim gibi bünyesinde barındırdığı iletişim yolları açısından halkbilimi ürünlerinden biridir. Bu oyunlar sadece grafik, yazılım, aygıt vd. teknik unsurlardan müteşekkil değildir. Dijital oyunların icracısı olarak oyuncular, geliştirici/yapımcı/dağıtıcı tarafından kendilerine sunulan anlatının varyantlarını oluşturur. Bu varyantlar anlatı boyutuyla kendi içerisinde veya türler arasında oyuncular tarafından bir döngüyle yeniden icra edilir. Bu yönüyle oyunlar çok boyutlu ve bağlamlararası bir yapıya sahiptir. Bu çok boyutluluk vasıtasıyla oyunun ana anlatısı oyuncuya görsel imgelerle ve hareketli görüntülerle sunulmaktadır. Hatta metin tabanlı oyunların varlığının yanında dijital oyunların ekseriyeti görsel tasarımı ön plana çıkarmaktadır. Ayrıca bir oyunun anlatısı aynı zamanda sinema, çizgi dizi, manga, anime, koleksiyon kartı ve hayran kurguları gibi farklı türlerde de sunulabilmekte, bu da anlatıyı metinlerarası bir boyuta taşımaktadır. Ancak bu metinlerarasılık ve görsellik içerisinde kültürel imgeler, oyunu oyuncu açısından bir kültürel bellek aracına dönüştürmektedir. Nihayetinde bu çalışma halkbilimi kapsamında yaratıcı endüstri ürünlerinden olan dijital oyunların içerisinde yer alan imgeleri anlatı boyutuyla işlevsel bağlamda incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırmada öncelikle bilgisayar oyunları ve halkbilimi ilişkisi üzerinde kısaca durulmuş, ardından imgelerin özellikle mekânsal ilişki bağlamında sunulması açısından kent imgeleri ve kimliğinden bahsedilmiştir. Dijital ortamda imgeler; tasarım ve yazılım süreci ile metinlerarasılıktan bağımsız olarak ele alınmıştır. Katılımlı örnekleme yapılarak seçilen oyunlarda kent imgeleri oyunun grafiksel anlatısı çerçevesinde incelenmiş, işlevsel çözümlemelere ve imgelerin oluşturduğu anlatılara dair örneklere yer verilmiştir. Sonuç olarak oyunların bir anlatı formundan yola çıkılarak hem geleneksel bilginin yeniden üretilmesi hem de üretildiği yahut kurguladığı coğrafyanın başta kent olmak üzere imgelerinin evrensel boyuta taşınması açısından önemli bir kültür aktarım aracı olduğu belirtilmiştir
Art · Humanities · Physics · Comics and Graphic Narratives · Media, Gender, and Advertising · Video Analysis and Summarization
| Obras citantes distintas | 1 |
|---|---|
| Citas por año | 1 |
| Intervalo de citas | 2025 - 2025 (1) |
| Velocidad de citación | recent |
| Altamente citado | No |
| Tipos de cita | Neutras: 1 |