Laure Bolka-Tabary
Biographic Data
| ID | 1558976 |
|---|---|
| NAME | Laure Bolka-Tabary |
| GIVEN NAMES | Laure |
| FAMILY NAME | Bolka-Tabary |
| SIGNATURE | BOLKA-TABARY L |
| AFFILIATIONS | Université de Lille |
| VERIFIED | No |
| TOTAL WORKS | 7 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| WORKS AS AUTHOR | 7 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2018 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 0 |
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La Grande Enquête !, émission télévisée au cœur du Projet MérLin – portée par l’Université de Lille dans le cadre du label SAPS – illustre l’implication croissante des universités dans la médiation scientifique. En tant que membres du comité de rédaction de l’émission, notre équipe de chercheur·e·s en Sciences de l’Information et de la Communication a participé à la conception et à la réalisation de cette émission télévisée scientifique, et obser…
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Les masques respiratoires
La promesse de l’hologramme dans la médiation des savoirs
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Expérimenter et documenter le live sur les plateformes
À partir d’une étude ethnosémiotique de deux concerts diffusés en livestream en 2019 et 2020 par le groupe Indochine, nous observons sur Twitter et Instagram comment les fans s’expriment à propos des live et de quelle manière ils les documentent. À travers l’analyse de leurs publications et commentaires, il s’agit d’étudier quelles images de ces concerts sont publiées, « redocumentarisées », et de quels sens et émotions les fans investissent ces …
Explorer la dimension visuelle des pratiques numériques
Les images jouent aujourd'hui un rôle majeur dans la culture et les pratiques numériques, particulièrement dans des contextes d'échanges ordinaires. Afin d'observer comment les images sont produites, appropriées, partagées par les usager·ère·s et comment la sociabilité s'élabore autour de ces productions et interactions, une approche ethno-sémiotique a été expérimentée dans le cadre d'une enquête portant sur les pratiques numériques de fans du gr…
Apprendre avec le jeu numérique Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège
This article presents a study about the experience of MinecraftEdu, during class with middle school students. This experience is lead through an interdisciplinary framework. Our thinking is based on an inquiry with participants from the project and observations during classes. The aim is to collect and juxtapose both qualitative and quantitative data, as well as declarative and observed data. This contribution proposes to highlight young people v…
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