Roberto Cuervo-Pulido
Biographic Data
| ID | 2461163 |
|---|---|
| NAME | Roberto Cuervo-Pulido |
| GIVEN NAMES | Roberto |
| FAMILY NAME | Cuervo-Pulido |
| SIGNATURE | CUERVO-PULIDO R |
| AFFILIATIONS | Pontificia Universidad Javeriana |
| ORCID | 0000-0003-4624-0678 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 6 |
| TOTAL CITATIONS | 1 |
| AUTHOR COUNT | 6 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2016 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2025 |
| H-INDEX | 1 |
Subverting patriarchal narratives
This article examines participatory design as a methodology for creating critical video games within the context of feminist pedagogy, focusing on the development of "Poder Violeta 2." The game aims to challenge sexual harassment experienced by women, feminized bodies, and gender and sexual dissidents in Bogotá's public transportation system, a context marked by some of the highest rates of insecurity for women. The design process for this new ve…
Intersemiotic emergence in sketchbook-mediated design learning
This article presents the concept of intersemiotic emergence as a didactic strategy for design learning, discussed from the perspective of social semiotics and communication studies. With this strategy, students orchestrate autotelic relationships using modes and personalized semiotic resources. The primary value of intersemiotic emergence lies in its efficiency in making sense of the lecturer’s concepts during the design process. The selected sa…
Diseño participativo como método para la creación de videojuegos críticos. Poder Violeta, estudio de caso de un videojuego sobre acoso sexual
Desde inicios de este siglo, una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales; sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de disposi…
La bitácora de diseño, artefacto cognitivo de aprendizaje. Externalización de modelos mentales y metacognición
La bitácora, un instrumento utilizado en los procesos de enseñanza-aprendizaje en diseño, suele utilizarse como registro del proyecto y no como un medio de externalización de los modelos mentales de los estudiantes y su transformación durante el curso de una asignatura. En este artículo de reflexión teórica se indaga por cómo la bitácora de diseño puede ser un artefacto cognitivo de aprendizaje para promover la metacognición en el proceso formati…
Cómo evaluar la cognición creativa al enseñar diseño industrial? Un insumo para su aprendizaje
Evaluar la creatividad en diseño industrial suele centrarse en los resultados artefactuales más que en las habilidades cognitivas que la soportan, reduciendo el enfoque evaluativo a una dimensión instrumental. Esto puede suceder porque la cognición es un proceso discreto, que ocurre en la mente del sujeto sin ser observable de manera directa, a diferencia del resultado artefactual final. De ahí la pregunta por cómo evaluar las habilidades de la c…
Diseño y creación de experiencias sonoras urbanas
Los habitantes de la ciudad están inmersos en su entorno acústico, por esto es fundamental estudiar las relaciones que emergen entre el sujeto que escucha y el paisaje sonoro urbano, en tanto la experiencia sonora es su mediación. Esta investigación-creación se cuestiona sobre cómo proponer alternativas creativas para posibilitar pensar desde lo sonoro la ciudad, y supone que el diseño de experiencias sonoras urbanas funciona como estrategia para…
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Humanities (4 works) · Art (3 works) · Design Education and Practice (3 works) · Innovative Human-Technology Interaction (3 works) · Philosophy (3 works) · Architecture, Art, Education (2 works) · Creativity in Education and Neuroscience (2 works) · Digital Games and Media (2 works) · Political science (2 works) · Sociology (2 works)