Sergio Gutiérrez-Manjón
Biographic Data
| ID | 3547602 |
|---|---|
| NAME | Sergio Gutiérrez-Manjón |
| GIVEN NAMES | Sergio |
| FAMILY NAME | Gutiérrez-Manjón |
| SIGNATURE | GUTIÉRREZ-MANJÓN S |
| AFFILIATIONS | Universidad Complutense de Madrid |
| ORCID | 0000-0001-7412-1532 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 7 |
| TOTAL CITATIONS | 1 |
| AUTHOR COUNT | 7 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2022 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 1 |
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El videojuego es un espacio estratégico para la representación, resistencia y experimentación de identidades sexogenéricas. Frente a un imaginario históricamente marcado por narrativas cisheteronormativas, el medio emerge hoy como un artefacto cultural clave donde las comunidades LGBTIQ+ negocian su visibilidad y construyen espacios de pertenencia y activismo. Bajo el marco de los Queer Game Studies y una concepción amplia de lo queer —entendida …
Visual identities and phygital branding in video games: Symbolic consumption strategies among Spanish Generation Z
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Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo de Ciencias en Madrid, España
Introducción. Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid. Objetivo. Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN. Método. Nuestro análisis se centra e…
A Framework for Assessing the Role of Public Service Media Organizations in Countering Disinformation
Public service media (PSM) are widely acknowledged as part of the variety of solutions to disinformation. The remit of PSM, formed around values of universality, equality, diversity, accuracy and quality, implies a responsibility to fight disinformation by producing fact-based news content and finding anti-disinformation solutions. In this article, we introduce a framework for assessing how PSM organizations are able to counter disinformation in …
La expresión del aburrimiento y la soledad no deseada en Twitch
El consumo de contenido en streaming en redes sociales ha aumentado entre el público joven, especialmente desde que comenzó la pandemia por COVID-19, facilitando la generación de nuevas relaciones parasociales. La literatura apunta al aburrimiento y la soledad no deseada como los principales impulsores de este comportamiento. Ningún trabajo ha explorado la expresión de estos estados en la plataforma Twitch para determinar si incitan al consumo de…
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