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Sergio Gutiérrez-Manjón

Biographic Data

ID3547602
NAMESergio Gutiérrez-Manjón
GIVEN NAMESSergio
FAMILY NAMEGutiérrez-Manjón
SIGNATUREGUTIÉRREZ-MANJÓN S
AFFILIATIONSUniversidad Complutense de Madrid
ORCID0000-0001-7412-1532
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS7
TOTAL CITATIONS1
AUTHOR COUNT7
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2022
LATEST PUBLICATION YEAR2026
H-INDEX1
  • Presentación. Más allá del avatar: Representaciones, narrativas y comunidades LGBTIQ+ en los videojuegos

    Open Access•Sergio Gutiérrez-Manjón, Lucia Gloria Vázquez-Rodríguez et al.•ARTICLE•Estudios LGBTIQ+ Comunicación y…•2026

    El videojuego es un espacio estratégico para la representación, resistencia y experimentación de identidades sexogenéricas. Frente a un imaginario históricamente marcado por narrativas cisheteronormativas, el medio emerge hoy como un artefacto cultural clave donde las comunidades LGBTIQ+ negocian su visibilidad y construyen espacios de pertenencia y activismo. Bajo el marco de los Queer Game Studies y una concepción amplia de lo queer —entendida …

  • Visual identities and phygital branding in video games: Symbolic consumption strategies among Spanish Generation Z

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Sergio Gutiérrez-Manjón et al.•ARTICLE•Frontiers in Communication•2026

    This study explores how Spanish university Generation Z students interpret phygital branding in video games and how these dynamics shape digital identity and symbolic consumption through avatars. Using a mixed-method design, it combines structured observation and comparative content analysis of five platforms ( Zepeto , Roblox , Fortnite , Horizon Worlds , and Spatial ) with two university focus groups. Results show differentiated strategies: Zep…

  • Estrategias de los creadores de contenido científico en redes sociales: Cambio climático y economía circular como ámbitos emergentes

    Open Access•María del Carmen Gálvez de la Cuesta, Sergio Álvarez García et al.•ARTICLE•Revista Mediterranea de…•2023

    El fenómeno de los creadores de contenido científico en redes sociales representa una forma de acercar el conocimiento científico a la sociedad, fuera de los canales institucionales. Este artículo trata de identificar dichas estrategias y analizar el impacto de la incorporación a sus publicaciones de contenidos relativos al cambio climático y la economía circular, como ámbitos emergentes. Para la obtención de información se ha optado por realizar…

  • Promoción de juegos de azar en transmisiones en directo: Análisis del poder de prescripción de los streamers

    Open Access•Sergio Gutiérrez-Manjón, Bruno Castillejo-De-Hoces•ARTICLE•methaodos revista de ciencias…•2023•References: 33

    Los juegos de azar han adquirido una presencia notable en las redes sociales, destacando especialmente en Twitch, una plataforma de transmisión en vivo muy popular entre la generación joven. Los streamers establecen vínculos a largo plazo con sus audiencias, creando comunidades participativas que refuerzan el sentimiento de pertenencia grupal. El propósito de esta investigación es analizar la reacción que causa en la audiencia de los creadores de…

  • Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo de Ciencias en Madrid, España

    Open Access•Irene Camps-Ortueta, Luis Deltell et al.•ARTICLE•Revista Electrónica Educare•2023•Cited by: 1•References: 1

    Introducción. Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid. Objetivo. Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN. Método. Nuestro análisis se centra e…

  • A Framework for Assessing the Role of Public Service Media Organizations in Countering Disinformation

    Open Access•Minna Aslama Horowitz, Minna Horowitz et al.•ARTICLE•Digital Journalism•2022

    Public service media (PSM) are widely acknowledged as part of the variety of solutions to disinformation. The remit of PSM, formed around values of universality, equality, diversity, accuracy and quality, implies a responsibility to fight disinformation by producing fact-based news content and finding anti-disinformation solutions. In this article, we introduce a framework for assessing how PSM organizations are able to counter disinformation in …

  • La expresión del aburrimiento y la soledad no deseada en Twitch

    Open Access•Josefa Ros Velasco, Sergio Gutiérrez-Manjón•ARTICLE•Revista ICONO14•2022

    El consumo de contenido en streaming en redes sociales ha aumentado entre el público joven, especialmente desde que comenzó la pandemia por COVID-19, facilitando la generación de nuevas relaciones parasociales. La literatura apunta al aburrimiento y la soledad no deseada como los principales impulsores de este comportamiento. Ningún trabajo ha explorado la expresión de estos estados en la plataforma Twitch para determinar si incitan al consumo de…

  • Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo de Ciencias en Madrid, España

    Open Access•Irene Camps-Ortueta, Luis Deltell et al.•ARTICLE•Revista Electrónica Educare•2023•Cited by: 1•References: 1

    Introducción. Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid. Objetivo. Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN. Método. Nuestro análisis se centra e…

  • A Framework for Assessing the Role of Public Service Media Organizations in Countering Disinformation

    Open Access•Minna Aslama Horowitz, Minna Horowitz et al.•ARTICLE•Digital Journalism•2022

    Public service media (PSM) are widely acknowledged as part of the variety of solutions to disinformation. The remit of PSM, formed around values of universality, equality, diversity, accuracy and quality, implies a responsibility to fight disinformation by producing fact-based news content and finding anti-disinformation solutions. In this article, we introduce a framework for assessing how PSM organizations are able to counter disinformation in …

  • La expresión del aburrimiento y la soledad no deseada en Twitch

    Open Access•Josefa Ros Velasco, Sergio Gutiérrez-Manjón•ARTICLE•Revista ICONO14•2022

    El consumo de contenido en streaming en redes sociales ha aumentado entre el público joven, especialmente desde que comenzó la pandemia por COVID-19, facilitando la generación de nuevas relaciones parasociales. La literatura apunta al aburrimiento y la soledad no deseada como los principales impulsores de este comportamiento. Ningún trabajo ha explorado la expresión de estos estados en la plataforma Twitch para determinar si incitan al consumo de…

  • Estrategias de los creadores de contenido científico en redes sociales: Cambio climático y economía circular como ámbitos emergentes

    Open Access•María del Carmen Gálvez de la Cuesta, Sergio Álvarez García et al.•ARTICLE•Revista Mediterranea de…•2023

    El fenómeno de los creadores de contenido científico en redes sociales representa una forma de acercar el conocimiento científico a la sociedad, fuera de los canales institucionales. Este artículo trata de identificar dichas estrategias y analizar el impacto de la incorporación a sus publicaciones de contenidos relativos al cambio climático y la economía circular, como ámbitos emergentes. Para la obtención de información se ha optado por realizar…

  • Promoción de juegos de azar en transmisiones en directo: Análisis del poder de prescripción de los streamers

    Open Access•Sergio Gutiérrez-Manjón, Bruno Castillejo-De-Hoces•ARTICLE•methaodos revista de ciencias…•2023•References: 33

    Los juegos de azar han adquirido una presencia notable en las redes sociales, destacando especialmente en Twitch, una plataforma de transmisión en vivo muy popular entre la generación joven. Los streamers establecen vínculos a largo plazo con sus audiencias, creando comunidades participativas que refuerzan el sentimiento de pertenencia grupal. El propósito de esta investigación es analizar la reacción que causa en la audiencia de los creadores de…

  • Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo de Ciencias en Madrid, España

    Open Access•Irene Camps-Ortueta, Luis Deltell et al.•ARTICLE•Revista Electrónica Educare•2023•Cited by: 1•References: 1

    Introducción. Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid. Objetivo. Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN. Método. Nuestro análisis se centra e…

  • Presentación. Más allá del avatar: Representaciones, narrativas y comunidades LGBTIQ+ en los videojuegos

    Open Access•Sergio Gutiérrez-Manjón, Lucia Gloria Vázquez-Rodríguez et al.•ARTICLE•Estudios LGBTIQ+ Comunicación y…•2026

    El videojuego es un espacio estratégico para la representación, resistencia y experimentación de identidades sexogenéricas. Frente a un imaginario históricamente marcado por narrativas cisheteronormativas, el medio emerge hoy como un artefacto cultural clave donde las comunidades LGBTIQ+ negocian su visibilidad y construyen espacios de pertenencia y activismo. Bajo el marco de los Queer Game Studies y una concepción amplia de lo queer —entendida …

  • Visual identities and phygital branding in video games: Symbolic consumption strategies among Spanish Generation Z

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Sergio Gutiérrez-Manjón et al.•ARTICLE•Frontiers in Communication•2026

    This study explores how Spanish university Generation Z students interpret phygital branding in video games and how these dynamics shape digital identity and symbolic consumption through avatars. Using a mixed-method design, it combines structured observation and comparative content analysis of five platforms ( Zepeto , Roblox , Fortnite , Horizon Worlds , and Spatial ) with two university focus groups. Results show differentiated strategies: Zep…

Humanities (4 works) · Art (3 works) · Digital Games and Media (3 works) · Political science (3 works) · Communication and COVID-19 Impact (2 works) · Impact of Technology on Adolescents (2 works) · Narrative (2 works) · Artificial Intelligence (1 works) · Augmented Reality Applications (1 works) · Avatar (1 works)

Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae