Óliver Carrero Márquez
Biographic Data
| ID | 6657543 |
|---|---|
| NAME | Óliver Carrero Márquez |
| GIVEN NAMES | Óliver Carrero |
| FAMILY NAME | Márquez |
| SIGNATURE | MÁRQUEZ Ó C |
| AFFILIATIONS | ESIC Hospital |
| ORCID | 0000-0001-9380-1445 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 10 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| WORKS AS AUTHOR | 10 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2021 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 0 |
Del museo digital al museo usable
Este estudio presenta un análisis bibliométrico de la producción científica sobre museos en Web of Science (2021-2025) para comprender su evolución tras la pandemia. El objetivo es identificar las principales líneas de investigación del campo museológico contemporáneo y evaluar la atención académica a la usabilidad y la experiencia del visitante en el contexto de la transformación digital. Asimismo, se analizan autores, instituciones y revistas d…
Transformación digital y experiencia de usuario en museos virtuales
Este estudio analiza la transformación digital de los museos a través de la evaluación de la experiencia de usuario (UX), la accesibilidad y la usabilidad en entornos virtuales, con un enfoque específico en la interacción de la Generación Z con MAN Virtual, la plataforma digital del Museo Arqueológico Nacional de España. Mediante un diseño cuantitativo de carácter exploratorio, la investigación examina cómo la coherencia narrativa, el diseño de l…
Museos y Generación Z
Propósito. El objetivo principal es analizar el paradigma sociocultural actual entre jóvenes y museos a partir de las nuevas narrativas transmedia y cómo afecta en su relación con el arte en particular y la cultura en general. Como objetivos específicos, conocer la opinión de los jóvenes sobre los museos y su valoración sobre la gestión de la relación con ellos y cómo las nuevas narrativas transmedia influyen en esta relación. Metodología. Invest…
Online Risk Behaviours Among Adolescents
As a period during which they undergo important physical, emotional and social changes, adolescence is of great importance for minors. In addition, adolescence is an initial stage in terms of children's use of their own mobile devices and their first access to the internet and social networks, an activity that becomes a generalised habit in late adolescence. Here, a qualitative study is performed using 3 discussion groups with Spanish adolescents…
Mujer y periodismo en la India. Análisis de los roles de liderazgo del público vulnerable femenino en el documental Writing with fire
Introducción. En el entramado sociocultural del sistema de castas en la India, las mujeres dalit han sido históricamente silenciadas y relegadas. No obstante, un grupo reducido de ellas ha generado un medio de comunicación dispuesto a disputar esas narrativas hegemónicas, utilizando el periodismo como una herramienta de transformación social. Esta producción no solo busca visibilizar sus experiencias, sino que promueve activamente el empoderamien…
El “modelo Ibai”
Ibai Llanos, reconocido como el mejor streamer en los Premios Esland y Esports 2023, tiene un importante número de seguidores de la Generación Z que lo convierten en una persona influyente en el periodismo deportivo digital. Este estudio analiza el contenido de quince canales de periodismo deportivo en Twitch para evaluar las similitudes con el estilo y el formato de Llanos, a partir del recuento de seguidores, las tasas de suscripción y las hora…
Reinventar la comunicación del fútbol a través del sportainment con la Generación Z en España
Este estudio examina el impacto de la Kings League en la comunicación deportiva y su atractivo para la Generación Z en España comparándola con las ligas de fútbol tradicionales. El enfoque de "sportainment" de la Kings League, que combina deporte y entretenimiento con una transmisión digital innovadora, resuena entre el público joven. Sus elementos clave son la espontaneidad, el espectáculo y la participación de figuras carismáticas. La investiga…
Impact of video games on the strategic use of digital tools for education in primary
Given the need for greater information technology literacy, as reflected in SDG 4 of the 2030 Agenda, it is necessary to motivate interest in information and communication technologies (ICT) from childhood. The aim of this study is to verify that the use of video games enables the development of an interest in children that favors digital competences related to leisure and education. To this end, the relationships among some of the most used vide…
Confinement, an e-learning booster
The confinement has been one of the measures adopted to mitigate the effects of Covid-19 with the greatest effect on society, such as changes in the consumption of content e-learning due to their need to acquire new knowledge. The objective is to establish causal links between periods of confinement and the growth of consumption of e-learning resources. Data on the use of a e-learning channel have been taken and Bayesian Network have been used as…
Cambios en el Periodismo durante el estado de alarma en España
Este estudio se centra en los principales cambios en las prácticas periodísticas producidas durante la primera oleada del COVID en España, de abril a junio de 2020. El caso observado en el periódico El País en su edición online demuestra algunas transformaciones paradigmáticas en la forma en que la información es entregada al público y consumida por él, tanto formales como de contenido. Se explica no sólo el nuevo papel de los periodistas, sino e…
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