Rosa Núñez-Pacheco
Biographic Data
| ID | 7534953 |
|---|---|
| NAME | Rosa Núñez-Pacheco |
| GIVEN NAMES | Rosa |
| FAMILY NAME | Núñez-Pacheco |
| SIGNATURE | NÚÑEZ-PACHECO R |
| AFFILIATIONS | Universidad Nacional de San Agustin de Arequipa |
| ORCID | 0000-0002-4576-6224 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 8 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| WORKS AS AUTHOR | 8 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2019 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2025 |
| H-INDEX | 0 |
Narrativas Transmediales en Ficciones Postapocalípticas
El propósito de este artículo consiste en analizar las relaciones transmediales entre el videojuego The last of us (Naughty Dog, 2013) y su respectiva adaptación como serie televisiva producida por Sony Pictures Television y Play Station Production (2023); asimismo, se establece los vínculos con la novela La carretera (2006) de Cormac McCarthy y su versión cinematográfica dirigida por John Hillcoat en 2009. Desde el marco de los Comparative Media…
Use of a Gamified Platform to Improve Scientific Writing in Engineering Students
The general purpose of this study was to determine the potential of using a gamified platform in the development of scientific writing skills among engineering students at a Peruvian university. To this end, a gamified web platform named Call for Papers for Engineers was designed. This platform contains mini-games focused on developing reading and writing skills for articles related to the engineering area. A quantitative methodological approach …
Digital competencies of Peruvian teachers in basic education
Digital teaching competence is directly related to the knowledge, use of Information and Communication Technologies (ICTs). Its use in educational contexts and processes seeks to integrate technology and pedagogy. The objectives of this study are to evaluate the level of Digital Teaching Competencies (DTCs) possessed by basic education (BE) teachers in different Peruvian schools and their comparison by competency area, considering sociodemographi…
Diseño emocional e inmersión en videojuegos narrativos. El caso de Detroit
Los videojuegos han adquirido una notoria relevancia en la sociedad actual y han revolucionado la forma como interactuamos con las máquinas. Este artículo se ocupa del diseño y la inmersión emocional en los videojuegos de carácter narrativo. El propósito principal es analizar el diseño y la inmersión emocional respecto a los personajes centrales del videojuego Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), los cuales corresponden a tres androides l…
La Adaptación Desde Una Perspectiva Ludoficcional. Literatura Y Videojuegos en El Ámbito Hispanoamericano
De consumidores a prosumidores
En las últimas décadas, los juegos digitales se han convertido en parte esencial de la cultura de los adolescentes y jóvenes. Los consumidores de contenidos de estas plataformas se han incrementado notablemente, así como los estudios en torno a ellos. El objetivo de esta investigación consiste en analizar los contenidos generados por los usuarios en los juegos móviles Episode: Choose Your Story y Choices: Stories You Play, los cuales poseen una g…
La Producción Científica de Alto Impacto en Humanidades en Iberoamérica
La investigación en Humanidades no parece recibir la misma importancia que sí se otorga a las investigaciones de las áreas de la ciencia y la tecnología. El propósito central de este estudio es caracterizar la producción de artículos científicos sobre Humanidades en los últimos cinco años en Iberoamérica. La metodología empleada corresponde al mapeo sistemático de la producción científica. Asimismo, desde el paradigma cualitativo se han analizado…
Videojuegos y literatura
Esta investigación establece relaciones entre distintas producciones videolúdicas y obras literarias representativas del ámbito hispanoamericano. El vínculo entre el mundo de los videojuegos y la literatura es un tema aún poco explorado, pero adquiere relevancia en el actual dominio de las narrativas transmedia de la cultura contemporánea. Se analiza desde una perspectiva ludoficcional, narratológica y sociocultural un conjunto de remediaciones v…
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Videojuegos y literatura
Esta investigación establece relaciones entre distintas producciones videolúdicas y obras literarias representativas del ámbito hispanoamericano. El vínculo entre el mundo de los videojuegos y la literatura es un tema aún poco explorado, pero adquiere relevancia en el actual dominio de las narrativas transmedia de la cultura contemporánea. Se analiza desde una perspectiva ludoficcional, narratológica y sociocultural un conjunto de remediaciones v…
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Use of a Gamified Platform to Improve Scientific Writing in Engineering Students
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Art (5 works) · Humanities (5 works) · Digital Games and Media (4 works) · Computer Science (2 works) · Educational Games and Gamification (2 works) · Mathematics education (2 works) · Media and Digital Communication (2 works) · Psychology (2 works) · Artificial Intelligence (1 work) · Artificial Intelligence in Games (1 work)