Virgínia Areias Pereira
Biographic Data
| ID | 891275 |
|---|---|
| NAME | Virgínia Areias Pereira |
| GIVEN NAMES | Virgínia Areias |
| FAMILY NAME | Pereira |
| SIGNATURE | PEREIRA V A |
| AFFILIATIONS | Universidade do Estado do Rio de Janeiro |
| ORCID | 0000-0003-3593-2521 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 7 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| AUTHOR COUNT | 7 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2008 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2024 |
| H-INDEX | 0 |
Um mercado de ruídos e sons para o bem-estar
Este artigo faz a conjectura de um mercado emergente na paisagem comunicacional e aural contemporânea, um Mercado de Ruídos e Sons para o Bem-Estar (MERSBE). Tal mercado seria caracterizado por produtos ruidosos com sonoridades singulares que visam a diferentes formas de bem-estar: de melhoria física e psíquica, como o aprimoramento da memória, da concentração, da qualidade do sono, ao foco em atividades de estudo e trabalho, além de diversas for…
Escuta, atenção e vigilância: A influência da Ideologia Californiana na música
O artigo propõe uma análise da produção e consumo de música a partir dos ideais da Ideologia Califórnia. Entende-se que essa ideologia contém elementos para compreender os avanços da tecnologia contemporânea e as diversas práticas que dela derivam. Considera-se a transformação dos diversos aspectos da vida cotidiana a partir da cultura digital, a datificação das informações e a automação de competências. O que será observado a partir dos home stu…
Descentralização do jogador: Minecraft e a dimensão sensorial da comunicação jogador-jogo
Para que a indústria dos videogames funcione e se expanda, necessita de métodos produtivos e criativos que almejam prever e prescrever as ações e comportamentos de seus jogadores. Nesse sentido, desenvolve formas de centralizar o jogador como critério-chave de todas as decisões que guiam a construção de um mundo de jogo. Em 2009, no entanto, Minecraft surge como um rompimento radical com as diretrizes da indústria, invertendo em todos os aspectos…
Fotografía-pintura-cine: Interconexiones estéticas
First, it was photography, with its chrono-photographic derivations, and then cinema came. Thy impacted directly or indirectly on plastic images, pushing them –and sometimes forcing them – to look for new tracks. These new media felt the temptation, from the beginning, of drawing upon the History of pictorial to imbue themselves with the language of Art, a characteristics many times denied to them. This way, a permanent contamination has happened…
Por um click: Notas de uma pesquisa de campo sobre o emprego doméstico no Recife
O que é delineado neste texto, é fruto de um desdobramento da minha inserção em campo como pesquisadora, quando realizei quinze entrevistas com trabalhadoras doméstica da Região Metropolitana do Recife (RMR) no ano de 2011, para elaboração de dissertação de mestrado . Além das entrevistas, recorri ao registro fotográfico das participantes, recurso que, para mim, representou não somente um apêndice fundamental para a narrativa escrita, mas um vali…
Mais grave! Como as tecnologias midiáticas afetam as sensorialidades auditivas e os códigos sonoros contemporâneos
O artigo investiga a emergência de novas sensorialidades auditivas, mais especificamente um modelo de audibilidade tátil-acústica, relativas às práticas de comunicação das últimas décadas. Consideramos que os sons extremos - graves e potentes - e a maneira como eles se inserem em linguagens como a música, o cinema e os games podem ser indícios de novas demandas sensoriais capazes de alterar os códigos sonoros vigentes nas mídias digitais
Consciência e Memória como objetos da comunicação: O approach de Marshall McLuhan
O estudo analisa como o tema da memória comparece articulado ao da consciência e ao do avanço e desenvolvimento das tecnologias da comunicação na obra do pensador canadense Marshall McLuhan. Busca-se definir os sentidos de memória e de consciência no referido autor, recorrendo a esses conceitos como estratégia para se pensar novos objetos de estudo dentro do campo da comunicação contemporânea - reconhecidamente marcado por condicionantes tecnológ…
No prominent works on this page.
Consciência e Memória como objetos da comunicação: O approach de Marshall McLuhan
O estudo analisa como o tema da memória comparece articulado ao da consciência e ao do avanço e desenvolvimento das tecnologias da comunicação na obra do pensador canadense Marshall McLuhan. Busca-se definir os sentidos de memória e de consciência no referido autor, recorrendo a esses conceitos como estratégia para se pensar novos objetos de estudo dentro do campo da comunicação contemporânea - reconhecidamente marcado por condicionantes tecnológ…
Mais grave! Como as tecnologias midiáticas afetam as sensorialidades auditivas e os códigos sonoros contemporâneos
O artigo investiga a emergência de novas sensorialidades auditivas, mais especificamente um modelo de audibilidade tátil-acústica, relativas às práticas de comunicação das últimas décadas. Consideramos que os sons extremos - graves e potentes - e a maneira como eles se inserem em linguagens como a música, o cinema e os games podem ser indícios de novas demandas sensoriais capazes de alterar os códigos sonoros vigentes nas mídias digitais
Por um click: Notas de uma pesquisa de campo sobre o emprego doméstico no Recife
O que é delineado neste texto, é fruto de um desdobramento da minha inserção em campo como pesquisadora, quando realizei quinze entrevistas com trabalhadoras doméstica da Região Metropolitana do Recife (RMR) no ano de 2011, para elaboração de dissertação de mestrado . Além das entrevistas, recorri ao registro fotográfico das participantes, recurso que, para mim, representou não somente um apêndice fundamental para a narrativa escrita, mas um vali…
Fotografía-pintura-cine: Interconexiones estéticas
First, it was photography, with its chrono-photographic derivations, and then cinema came. Thy impacted directly or indirectly on plastic images, pushing them –and sometimes forcing them – to look for new tracks. These new media felt the temptation, from the beginning, of drawing upon the History of pictorial to imbue themselves with the language of Art, a characteristics many times denied to them. This way, a permanent contamination has happened…
Descentralização do jogador: Minecraft e a dimensão sensorial da comunicação jogador-jogo
Para que a indústria dos videogames funcione e se expanda, necessita de métodos produtivos e criativos que almejam prever e prescrever as ações e comportamentos de seus jogadores. Nesse sentido, desenvolve formas de centralizar o jogador como critério-chave de todas as decisões que guiam a construção de um mundo de jogo. Em 2009, no entanto, Minecraft surge como um rompimento radical com as diretrizes da indústria, invertendo em todos os aspectos…
Escuta, atenção e vigilância: A influência da Ideologia Californiana na música
O artigo propõe uma análise da produção e consumo de música a partir dos ideais da Ideologia Califórnia. Entende-se que essa ideologia contém elementos para compreender os avanços da tecnologia contemporânea e as diversas práticas que dela derivam. Considera-se a transformação dos diversos aspectos da vida cotidiana a partir da cultura digital, a datificação das informações e a automação de competências. O que será observado a partir dos home stu…
Um mercado de ruídos e sons para o bem-estar
Este artigo faz a conjectura de um mercado emergente na paisagem comunicacional e aural contemporânea, um Mercado de Ruídos e Sons para o Bem-Estar (MERSBE). Tal mercado seria caracterizado por produtos ruidosos com sonoridades singulares que visam a diferentes formas de bem-estar: de melhoria física e psíquica, como o aprimoramento da memória, da concentração, da qualidade do sono, ao foco em atividades de estudo e trabalho, além de diversas for…
Humanities (5 works) · Art (4 works) · Cultural, Media, and Literary Studies (4 works) · Philosophy (4 works) · Urban and sociocultural dynamics (2 works) · Art history (1 works) · Brazilian cultural history and politics (1 works) · Cinema History and Criticism (1 works) · Cultural Industries and Urban Development (1 works) · Digital Games and Media (1 works)