Maude Bonenfant
Biographic Data
| ID | 926009 |
|---|---|
| NAME | Maude Bonenfant |
| GIVEN NAMES | Maude |
| FAMILY NAME | Bonenfant |
| SIGNATURE | BONENFANT M |
| AFFILIATIONS | Université du Québec à Montréal |
| ORCID | 0000-0002-7680-6591 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 21 |
| TOTAL CITATIONS | 14 |
| AUTHOR COUNT | 18 |
| EDITOR COUNT | 3 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2009 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 2 |
Fan translation of video games in China
Following the Chinese State Council’s ban on commercial gaming consoles and the rise of computer game piracy, foreign video game companies began to withdraw from investing in Chinese game translations in the early 2000s. In response, fan translation emerged as an alternative for Chinese gamers. ‘Fan translation’ refers to unofficial translations produced by enthusiasts for various types of media. Specifically, fan translation of video games invol…
Postdigital Videogames Literacies
This article is a collective response to the 2003 iteration of James Paul Gee’s What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy . Gee’s book, a foundational text for those working in game studies, literacy studies, and education, identified 36 principles of ‘good learning’ which he argued were built into the design of good games, and which have since been used to unsettle the landscape of formal education. This article brings togeth…
Les mécaniques de jeux de hasard et d’argent dans les jeux mobiles gratuits pour les enfants
Si de nombreux jeux vidéo sont vendus moyennant un certain montant, le modèle d’affaire des jeux gratuits ( free-to-play ) s’est rapidement imposé au cours de la dernière décennie. Or ce modèle, qui est basé sur la collecte de données personnelles, les microtransactions et le profilage publicitaire, implique des ventes d’items et un temps de connexion le plus étendu possible afin d’accroître les profits. Pour ce faire, différentes stratégies sont…
Fonder une sociologie à partir des jeux ». Pertinence du projet de Roger Caillois aujourd’hui
peer reviewed
Le jeu comme praxis de sensibilisation et de conscientisation
Alors que le monde est secoué par diverses crises politiques, économiques, sanitaires et environnementales, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation du jeu (Swain, 2007 ; Jones, 2007 ; Flanagan, 2009 ; Gray et Leonard, 2018 ; Roth, 2018). Si certaines inquiétudes persistent au sujet des effets de la violence dans les jeux vidéo sur les comportements, du sexisme dans l’industrie et …
Données brutes ou hypersymboles ? Signification et données numériques, entre processus discursif et procédure machinique
L’analyse de grands ensembles de données numériques (le plus souvent appelés « Big Data » ou « données massives ») constitue aujourd’hui une méthode de recherche de plus en plus populaire, consensuelle et couramment utilisée en sciences sociales. Avec l’automatisation de la collecte de données, la mathématisation de l’analyse et l’objectivation numérique, cette méthode gagne en efficacité et la valeur de vérité des résultats obtenus se renforce. …
Les laboratoires des entreprises vidéoludiques installées au Québec et les partenariats avec l’université
Il y a une grande production de jeux vidéo au Québec, et, en matière de recherche, la province a su favoriser les partenariats entre les entreprises vidéoludiques et les laboratoires universitaires, les unes et les autres ayant développé une expertise propre. Dans cet article, la question suivante sera d’abord posée : quels genres de recherches sont menées en entreprise? L’objectif n’est pas de faire un relevé systématique des diverses formes que…
Rhétorique des discours transhumanistes
Le transhumanisme forme un mouvement culturel autour d’un projet plus ou moins cohérent selon lequel les humains peuvent et doivent utiliser des moyens techniques de pointe non conventionnels afin de transcender la condition humaine et prendre en main leur évolution. Pour justifier leur projet, les défenseur·e·s du transhumanisme avancent un certain nombre d’arguments. Ce texte présente et discute quatre topoï mobilisés par les discours transhuma…
Fiction vidéoludique et réalité de la surveillance de masse. Orwell
Cet article a pour objectif d’évaluer les effets sémiotiques d’un jeu vidéo fondé sur la thématique de la surveillance étatique de masse. Orwell : Keeping an eye on you (Osmotic Studios, 2016) contribue à une réflexion critique de cet enjeu social en suscitant un engagement aux frontières de la fiction et du réel. Grâce aux motifs de l’immersion et du panoptisme, le joueur est plongé dans la surveillance et ne peut en sortir, devenant à la fois s…
L’approche communicationnelle en études du jeu
Les études du jeu ont récemment été développées par des chercheurs.e.s issu.e.s de différentes disciplines ayant chacune leurs concepts, leurs approches et leurs méthodologies de prédilection. Cet article décrit comment les chercheur.se.s en études du jeu de la Faculté de communication de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) ont contribué à l’institutionnalisation de ce domaine de recherche dans la francophonie, de même qu’au développement d’…
Hypermodern Video Games as Emblems of Empire or How the Gaming Multitude Adapts to Hypermodernity
To demonstrate how Games of Empire (Dyer-Witheford, N., & de Peuter, G. (2009). Games of empire. Global capitalism and video games, Minneapolis: University of Minnesota) elaborated an important standpoint within critical game studies, this article discusses the thesis that a specific type of video games perfectly converges with our contemporary modes of representation and praxis, which are best situated within the paradigm of hypermodernity (Lipo…
Raw data or hypersymbols? Meaning-making with digital data, between discursive processes and machinic procedures
The large-scale and intensive collection and analysis of digital data (commonly called "Big Data") has become a common, popular, and consensual research method for the social sciences, as the automation of data collection, mathematization of analysis, and digital objectification reinforce both its efficiency and truth-value. This article opens with a critical review of the literature on data collection and analysis, and summarizes current ethical…
Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification
This article questions the links between engagement and different kinds of motivation to act, by problematizing the way in which gamification or ludification seeks to stimulate participation and the pursuit of an activity that is not a game. From a theoretical viewpoint, we consider the concept of gamification in the light of the notion of engagement to evaluate the way in which game markers, mechanics and strategies can play the role of motivato…
Les pratiques transformatrices des espaces socionumériques
Big Data et quantification de soi
This article aims to discuss, from a critical theory perspective, the apparent paradox between the ability to monitor and control made possible by Big Data and the belief in the latter’s emancipatory potential. The goal is to assess to what extent the data, tools and methods characteristic of Big Data constitute self-regulation processes that are similar to a dynamics of governance and surveillance. We will analyze this phenomenon on the basis of…
Une approche située et critique du concept de gamification
Depuis plusieurs années, la propagation et la multiplication des formes de jeu numérique au sein de différents secteurs d’activité sont accompagnées par l’émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce phénomène. Dans la recherche académique anglophone, dans le milieu du markéting et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, le concept de gamification s’est rapidement diffusé. Par…
La conception de la « distance » de Jacques Henriot
Jacques Henriot states that play refers to one same and single idea. He believes in a semantic core, a common element, one play unit amongst the diversity of games. This « common denominator », as called by Caillois, explains why one plays in any kind of games. Referring to Henriot, our understanding is that this semantic core is the « distance » which defines the function of play, because the concept of play must first be understood in a mechani…
Socialisation et communication dans les jeux vidéo
On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L’expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d’un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domai…
La ruse
Le jeu comme producteur culturel
Cet article distingue deux formes d’approches du jeu pour bien comprendre la spécificité du jeu lorsqu’il est étudié sous l’angle des nouvelles perspectives. Cette façon de considérer le jeu nous aidera à exposer ce qu’est la fonction de jeu en discutant de ses limites et de la liberté ludique. Cette liberté ludique créée par des règles nous permettra de mettre en lumière les liens entre le jeu et l’interprétation pour finalement montrer en quoi …
Vivre ensemble dans l'espace public
L’identification au modèle identitaire ne constitue pas plus une réponse à la question du « vivre ensemble » que l’adoption du modèle dominant de la consommation ne permet d’y échapper. Comment des individus différents peuvent- ils vivre en société sans que l’égalité ne leur soit reconnue en tant que sujets de droits ? Le choc des particularismes dans l’espace public peut-il être évité sans horizon d’universalité, sans un minimum de règles pour s…
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Jacques Henriot states that play refers to one same and single idea. He believes in a semantic core, a common element, one play unit amongst the diversity of games. This « common denominator », as called by Caillois, explains why one plays in any kind of games. Referring to Henriot, our understanding is that this semantic core is the « distance » which defines the function of play, because the concept of play must first be understood in a mechani…
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