Jean-Paul Lafrance
Biographic Data
| ID | 983061 |
|---|---|
| NAME | Jean-Paul Lafrance |
| GIVEN NAMES | Jean-Paul |
| FAMILY NAME | Lafrance |
| SIGNATURE | LAFRANCE J |
| AFFILIATIONS | Université du Québec à Montréal |
| VERIFIED | No |
| TOTAL WORKS | 16 |
| TOTAL CITATIONS | 4 |
| WORKS AS AUTHOR | 14 |
| WORKS AS EDITOR | 2 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 1990 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2012 |
| H-INDEX | 1 |
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
À travers une série d’entretiens avec une quarantaine de joueurs intensifs (y consacrant plus de quinze heures par semaine) de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), nous analysons pourquoi World of Warcraft est si attractif. On peut formuler l’hypothèse que cela tient à la structure même du jeu, à la fascination et au plaisir que celui-ci procure et aux importants intérêts commerciaux qu’en retirent les entreprises exploitantes
La révolution peut-elle être gazouillée
Peut-on parler d’une revolution 2.0 dans le cas de l’utilisation de Twitter et des reseaux sociaux numeriques pendant la revolte des populations arabes dans la premiere moitie de 2011 ? Faut-il plutot analyser le role et l’importance des outils de communication dans le processus de reveil des populations longtemps maintenues au silence par des regimes autoritaires
La révolution peut-elle être gazouillée
Peut-on parler d’une révolution 2.0 dans le cas de l’utilisation de Twitter et des réseaux sociaux numériques pendant la révolte des populations arabes dans la première moitié de 2011 ? Faut-il plutôt analyser le rôle et l’importance des outils de communication dans le processus de réveil des populations longtemps maintenues au silence par des régimes autoritaires
Critique de la société d'information
Il faut raison garder. Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) offrent de grandes possibilités, recèlent des menaces tout aussi grandes, mais elles n'engendrent pas une nouvelle société. Dans un langage clair, en prenant des exemples concrets, cet Essentiel donne à chacun les moyens de mettre à distance l'idéologie technique ambiante. Ni rejet dénonciateur ni fascination aveugle, cette critique scientifique perme…
BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat
L’essence de la BD réside dans l’espace qui existe entre deux cases, ce qui demande un travail de reconstruction (notamment temporelle) au lecteur. Il s’agit d’un « art séquentiel ». Or le dessin animé et le jeu vidéo sont aussi des arts séquentiels. Il s’agit donc, dans cet article, de comparer la culture de la bande dessinée avec les autres formes de culture et de technique que l’on trouve dans des médias développés plus tard, comme le dessin a…
La bataille de l'imprimé
Il est difficile d'exagérer l'ampleur de la révolution que nous sommes en train de vivre et la tourmente dans laquelle est entraîné inexorablement le livre. Celui-ci n'est déjà plus le vecteur du savoir qu'il a été depuis plus de cinq millénaires. Le bouleversement dont nous sommes témoins sera plus radical que l'invention de l'imprimerie et de plus longue portée que le passage du volumen (ou rouleau de papyrus) au codex (ou cahier cousu et ancêt…
Les médias face à la communication sociale
Le Canada a engendré deux tendances opposées dans la pratique et l’étude de la communication. D’une part, la pensée structuraliste et déterministe de Marshall Mc Luhan à Toronto pour qui la technique est une forme organisationnelle de la communication entre les hommes. D’autre part, la communication sociale, véritable laboratoire des médias, qui naquit pendant la Révolution tranquille des années 1960 et s’articula autour du Vidéographe de Montréa…
Michel de Certeau
Le phénomène télénaute ou la convergence télévision/ordinateur chez les jeunes
Suite à une recherche de type quantitatif et qualitatif effectuée auprès de 350 jeunes de la région du Grand Montréal (Québec-Canada) sur l'usage des TIC dans la vie quotidienne, l'article décrit le phénomène de réappropriation inter-technologique des appareils disponibles à la maison et analyse les pratiques transmédias. L'auteur met en lumière un phénomène singulier, la pratique télénaute, qu'il décrit comme l'usage en simultané de la télévisio…
Les Québécois, un peuple de passeurs
Faut-il s’étonner qu’il reste encore en Amérique du Nord un peuple de culture française, surtout après deux siècles de lessivage linguistique anglo-saxon ? Un peu d’histoire de la colonisation de l’Amérique française de 1608 à nos jours. Les Québécois ne se sentent pas français en France, et pas non plus américains aux États-Unis ! Position inconfortable, s’il en est, qui les a amenés à devoir être un peuple de passeurs, un peuple d’interprètes. …
L'art de bavarder sur Internet
L'analyse du comportement des acteurs dans un univers virtuel montre que les conventions interactionnelles y sont davantage transposées que modifiées. En s 'immergeant dans le monde de Palace, le principal lieu de chat francophone, les auteurs s'attachent à y repérer l'existence d'une communauté très codifiée dont ils détaillent le fonctionnement dans une problématique goffmanienne
Le laboratoire Internet
Lafrance Jean-Paul. Le laboratoire Internet. In: Réseaux, volume 14, n°77, 1996. Les usages d'internet. pp. 171-183
À la conquête électronique de la toison d'or ou la mise en place des contenus et des services sur les autoroutes de l'information
Le risque du multimédia pris à la fois par les États et les grands opérateurs et constructeurs fut-il inconsidéré? Si la conquête des marchés promet d'être longue, les premiers projets qui ne relèvent pas du simple discours utopique mais sont d'ores et déjà offerts méritent un premier état des lieux détaillé. Les auteurs analysent successivement les projets UBI de Videotron au Québec, le Sirius de Bell-Canada, l'inforoute du centre du Québec et I…
La machine métaphysique - Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids
Nous analysons ici l'impact des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents, plus spécifiquement les effets d'une certaine catégorie de jeux dont raffolent les jeunes, mais qui affolent les adultes, les jeux de type réactif présents sur les plates-formes Nintendo ou Sega, par exemple. Mais nous n'étudions pas les jeux uniquement selon une grille de type Uses & gratifications, comme ont tendance à le faire les Anglo-Saxons à la manière de Katz e…
Les communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs
Cet article se penche sur le phénomène des jeux pour adultes fonctionnant en réseau, jeux de groupe, jeux en réalité virtuelle, lieux de communautés virtuelles. Nous analyserons essentiellement trois concepts qui définissent trois types de jeux : 1. Les jeux collectifs qui nécessitent le partage d'un réseau ; 2. Les jeux de type MUD qui créent un espace virtuel où naissent, vivent et meurent de véritables communautés culturelles; 3. Les jeux VRca…
Les télévisions locales en Europe
Lafrance Jean-Paul. Les télévisions locales en Europe. In: Communications, 51, 1990. Télévisions / mutations, sous la direction de Francesco Casetti et Roger Odin. pp. 221-242
L'art de bavarder sur Internet
L'analyse du comportement des acteurs dans un univers virtuel montre que les conventions interactionnelles y sont davantage transposées que modifiées. En s 'immergeant dans le monde de Palace, le principal lieu de chat francophone, les auteurs s'attachent à y repérer l'existence d'une communauté très codifiée dont ils détaillent le fonctionnement dans une problématique goffmanienne
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
À travers une série d’entretiens avec une quarantaine de joueurs intensifs (y consacrant plus de quinze heures par semaine) de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), nous analysons pourquoi World of Warcraft est si attractif. On peut formuler l’hypothèse que cela tient à la structure même du jeu, à la fascination et au plaisir que celui-ci procure et aux importants intérêts commerciaux qu’en retirent les entreprises exploitantes
La machine métaphysique - Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids
Nous analysons ici l'impact des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents, plus spécifiquement les effets d'une certaine catégorie de jeux dont raffolent les jeunes, mais qui affolent les adultes, les jeux de type réactif présents sur les plates-formes Nintendo ou Sega, par exemple. Mais nous n'étudions pas les jeux uniquement selon une grille de type Uses & gratifications, comme ont tendance à le faire les Anglo-Saxons à la manière de Katz e…
Les télévisions locales en Europe
Lafrance Jean-Paul. Les télévisions locales en Europe. In: Communications, 51, 1990. Télévisions / mutations, sous la direction de Francesco Casetti et Roger Odin. pp. 221-242
La machine métaphysique - Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids
Nous analysons ici l'impact des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents, plus spécifiquement les effets d'une certaine catégorie de jeux dont raffolent les jeunes, mais qui affolent les adultes, les jeux de type réactif présents sur les plates-formes Nintendo ou Sega, par exemple. Mais nous n'étudions pas les jeux uniquement selon une grille de type Uses & gratifications, comme ont tendance à le faire les Anglo-Saxons à la manière de Katz e…
Les communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs
Cet article se penche sur le phénomène des jeux pour adultes fonctionnant en réseau, jeux de groupe, jeux en réalité virtuelle, lieux de communautés virtuelles. Nous analyserons essentiellement trois concepts qui définissent trois types de jeux : 1. Les jeux collectifs qui nécessitent le partage d'un réseau ; 2. Les jeux de type MUD qui créent un espace virtuel où naissent, vivent et meurent de véritables communautés culturelles; 3. Les jeux VRca…
Le laboratoire Internet
Lafrance Jean-Paul. Le laboratoire Internet. In: Réseaux, volume 14, n°77, 1996. Les usages d'internet. pp. 171-183
À la conquête électronique de la toison d'or ou la mise en place des contenus et des services sur les autoroutes de l'information
Le risque du multimédia pris à la fois par les États et les grands opérateurs et constructeurs fut-il inconsidéré? Si la conquête des marchés promet d'être longue, les premiers projets qui ne relèvent pas du simple discours utopique mais sont d'ores et déjà offerts méritent un premier état des lieux détaillé. Les auteurs analysent successivement les projets UBI de Videotron au Québec, le Sirius de Bell-Canada, l'inforoute du centre du Québec et I…
L'art de bavarder sur Internet
L'analyse du comportement des acteurs dans un univers virtuel montre que les conventions interactionnelles y sont davantage transposées que modifiées. En s 'immergeant dans le monde de Palace, le principal lieu de chat francophone, les auteurs s'attachent à y repérer l'existence d'une communauté très codifiée dont ils détaillent le fonctionnement dans une problématique goffmanienne
Les Québécois, un peuple de passeurs
Faut-il s’étonner qu’il reste encore en Amérique du Nord un peuple de culture française, surtout après deux siècles de lessivage linguistique anglo-saxon ? Un peu d’histoire de la colonisation de l’Amérique française de 1608 à nos jours. Les Québécois ne se sentent pas français en France, et pas non plus américains aux États-Unis ! Position inconfortable, s’il en est, qui les a amenés à devoir être un peuple de passeurs, un peuple d’interprètes. …
Le phénomène télénaute ou la convergence télévision/ordinateur chez les jeunes
Suite à une recherche de type quantitatif et qualitatif effectuée auprès de 350 jeunes de la région du Grand Montréal (Québec-Canada) sur l'usage des TIC dans la vie quotidienne, l'article décrit le phénomène de réappropriation inter-technologique des appareils disponibles à la maison et analyse les pratiques transmédias. L'auteur met en lumière un phénomène singulier, la pratique télénaute, qu'il décrit comme l'usage en simultané de la télévisio…
Les médias face à la communication sociale
Le Canada a engendré deux tendances opposées dans la pratique et l’étude de la communication. D’une part, la pensée structuraliste et déterministe de Marshall Mc Luhan à Toronto pour qui la technique est une forme organisationnelle de la communication entre les hommes. D’autre part, la communication sociale, véritable laboratoire des médias, qui naquit pendant la Révolution tranquille des années 1960 et s’articula autour du Vidéographe de Montréa…
Michel de Certeau
La bataille de l'imprimé
Il est difficile d'exagérer l'ampleur de la révolution que nous sommes en train de vivre et la tourmente dans laquelle est entraîné inexorablement le livre. Celui-ci n'est déjà plus le vecteur du savoir qu'il a été depuis plus de cinq millénaires. Le bouleversement dont nous sommes témoins sera plus radical que l'invention de l'imprimerie et de plus longue portée que le passage du volumen (ou rouleau de papyrus) au codex (ou cahier cousu et ancêt…
BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat
L’essence de la BD réside dans l’espace qui existe entre deux cases, ce qui demande un travail de reconstruction (notamment temporelle) au lecteur. Il s’agit d’un « art séquentiel ». Or le dessin animé et le jeu vidéo sont aussi des arts séquentiels. Il s’agit donc, dans cet article, de comparer la culture de la bande dessinée avec les autres formes de culture et de technique que l’on trouve dans des médias développés plus tard, comme le dessin a…
Critique de la société d'information
Il faut raison garder. Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) offrent de grandes possibilités, recèlent des menaces tout aussi grandes, mais elles n'engendrent pas une nouvelle société. Dans un langage clair, en prenant des exemples concrets, cet Essentiel donne à chacun les moyens de mettre à distance l'idéologie technique ambiante. Ni rejet dénonciateur ni fascination aveugle, cette critique scientifique perme…
La révolution peut-elle être gazouillée
Peut-on parler d’une revolution 2.0 dans le cas de l’utilisation de Twitter et des reseaux sociaux numeriques pendant la revolte des populations arabes dans la premiere moitie de 2011 ? Faut-il plutot analyser le role et l’importance des outils de communication dans le processus de reveil des populations longtemps maintenues au silence par des regimes autoritaires
La révolution peut-elle être gazouillée
Peut-on parler d’une révolution 2.0 dans le cas de l’utilisation de Twitter et des réseaux sociaux numériques pendant la révolte des populations arabes dans la première moitié de 2011 ? Faut-il plutôt analyser le rôle et l’importance des outils de communication dans le processus de réveil des populations longtemps maintenues au silence par des régimes autoritaires
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
À travers une série d’entretiens avec une quarantaine de joueurs intensifs (y consacrant plus de quinze heures par semaine) de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), nous analysons pourquoi World of Warcraft est si attractif. On peut formuler l’hypothèse que cela tient à la structure même du jeu, à la fascination et au plaisir que celui-ci procure et aux importants intérêts commerciaux qu’en retirent les entreprises exploitantes
Humanities (12 works) · Art (9 works) · Cultural Insights and Digital Impacts (8 works) · Philosophy (7 works) · Political science (7 works) · Philosophy (5 works) · Digital Games and Media (3 works) · French Urban and Social Studies (3 works) · Sociology (3 works) · Business Strategy and Innovation (2 works)