Marion Haza
Dados Biográficos
| ID | 4175278 |
|---|---|
| NOME | Marion Haza |
| PRENOMES | Marion |
| SOBRENOME | Haza |
| ASSINATURA | HAZA M |
| AFILIAÇÕES | Université de Poitiers |
| VERIFICADO | Não |
| TOTAL DE OBRAS | 12 |
| TOTAL DE CITAÇÕES | 1 |
| OBRAS COMO AUTOR | 12 |
| OBRAS COMO EDITOR | 0 |
| PRIMEIRO ANO DE PUBLICAÇÃO | 2012 |
| ANO MAIS RECENTE DE PUBLICAÇÃO | 2025 |
| ÍNDICE H | 1 |
Adolescence funambule
Objets culturels dystopiques et adolescence
Après avoir redéfini utopie et dystopie, cet article déploie l’analogie entre processus pubertaire et scénario dystopique. L’adolescent est bien une figure de héros de sa propre histoire, résistant au tourment pubertaire pour s’inscrire dans la société en tant que futur adulte, parfois dans un sacrifice psychopathologique. Les objets culturels adolescents servent de portage et de protection face à ce parcours dystopique : les fictions dystopiques…
Psychosexualité du porno et #porn sur les réseaux sociaux
Depuis l’émergence du numérique, les représentations classiques de la sexualité se sont déplacées sur la toile. Ainsi, le porno est apparu, avec ses images de plus en plus trafiquées. Aujourd’hui, enfants et adolescents se retrouvent sans filtre face à ces images, parfois traumatiques. Comment les réseaux sociaux traitent-ils ces images pour les protéger ? Quelles sont les évolutions du porno ? Que penser de l’émergence du #porn sur les réseaux, …
Des fourmis et des hommes
Les auteurs envisagent l’engagement de certains adolescents dans la lutte contre les mutations écosystémiques et leur nécessaire reconnaissance par les adultes comme l’expression d’un travail psychique de démocratisation. La situation de Jonathan, adolescent tourmenté élevant des fourmis, illustre une modalité de rencontre possible avec l’environnement non humain, source de gratification tant pour le narcissisme que pour les idéaux, mais révélant…
De la nécessité à l’addiction aux images
L’image fait partie intégrante de notre société contemporaine occidentale. Omniprésentes dans les espaces public, privé et intime, les images participent à la vie du sujet et à son développement psychique. Dans cet article, il sera question d’un roman dystopique, La brigade de l’œil de G. Guéraud (2007), qui imagine une société sans image et ses transgressions. À partir de là, comprenant la nécessité de la présence de l’image pour la créativité e…
Du jeu vidéo en psychothérapie
Cet article présente les théories du jeu, envisagé comme dispositif de la cure, à partir des écrits de Melanie Klein et de D.W. Winnicott. À partir de ces éléments, nous abordons les particularités du jeu vidéo, particulièrement les possibilités d’« immersion fictionnelle » (Picard et Arsenault) à l’œuvre, mobilisées par les identifications à l’avatar et les régressions liées à la sensorialité du support vidéoludique. Le cas de Victor, 7 ans, ill…
Impasses psychiques adolescentes et familiales dans le symptôme de déscolarisation
Dans cet article, nous nous intéressons au symptôme de déscolarisation de l’adolescent s’exprimant par un refus d’aller à l’école et motivé par un vécu d’angoisse. Ce sont les impasses cliniques rencontrées dans notre pratique de pédopsychiatrie qui ont favorisé notre recherche, les jeunes et leur famille ne donnant pas suite aux soins alors que les répercussions socio-relationnelles sont persistantes et massives et les demandes de consultation p…
Les images « trash » sur réseaux sociaux
Grâce aux médias sociaux, l’adolescent expérimente sa relation aux autres et à lui-même. Parfois, ces expressions identitaires par l’image dérivent. Même si les contenus que l’adolescent partage peuvent choquer, l’hypothèse d’une « déviance » a ses limites. Ainsi, sur Internet ce qui distingue la souffrance psychique d’une publication typiquement adolescente serait la capacité du jeune à s’inscrire après-coup dans un croisement narcissique et obj…
S’ennuyer... en jouant ? L’ennui face aux jeux vidéo chez les adolescents
L’ennui semble avoir disparu de notre société numérique. Toutefois, à y regarder de près, malgré la massivité des écrans (tablettes, consoles de jeux vidéo, smartphone...), les enfants et les adolescents continuent à s’ennuyer. L’ennui face aux jeux vidéo peut se décliner sous différentes formes participant à la construction du futur adulte. D’un ennui passif à un ennui actif, cet article illustrera les déclinaisons de l’ennui pendant le jeu vidé…
Temporalités autistique, adolescente et virtuelle
Le virtuel est souvent décrié comme un nouvel objet d’addiction pour les adolescents. Nous aborderons ici le point de vue selon lequel cet outil favoriserait l’élaboration de la capacité dépressive avant une mise en « Je » dans le réel. Écran et corps du sujet, l’ordinateur serait un premier lieu de symbolisation afin d’accéder à une véritable subjectivation. Amenant dans un autre espace et dans un autre temps, le virtuel permettrait d’aborder au…
D'un fantasme de gémellité à une anorexie mentale
Partant du suivi thérapeutique individuel d’une jeune patiente de treize ans, Clémentine , nous explorerons les retentissements que peut avoir un lien sororal trop fort, et la façon dont il s’avère parfois être un frein au processus de séparation-individuation. Porté à son comble dans le fantasme de gémellité, il en découle un Moi aux contours imprécis, et une poursuite de la relation potentiellement délétère pour un sujet au narcissisme fragile.…
La « bestiole mystique
La pulsionnalité pubertaire agit dans la thérapie, d’une façon brutale, crue, non symbolisée. L’ acting out est généré par l’émergence de nouveaux ressentis pulsionnels non encore élaborés et intégrés au Moi. La capacité créatrice de l’adolescent, portée par le clinicien, permet de sublimer la violence pubertaire et de trouver une voie de dégagement autre que pulsionnelle et sexuelle. Ici, c’est la « Bestiole Mystique » qui viendra symboliser le …
Du jeu vidéo en psychothérapie
Cet article présente les théories du jeu, envisagé comme dispositif de la cure, à partir des écrits de Melanie Klein et de D.W. Winnicott. À partir de ces éléments, nous abordons les particularités du jeu vidéo, particulièrement les possibilités d’« immersion fictionnelle » (Picard et Arsenault) à l’œuvre, mobilisées par les identifications à l’avatar et les régressions liées à la sensorialité du support vidéoludique. Le cas de Victor, 7 ans, ill…
La « bestiole mystique
La pulsionnalité pubertaire agit dans la thérapie, d’une façon brutale, crue, non symbolisée. L’ acting out est généré par l’émergence de nouveaux ressentis pulsionnels non encore élaborés et intégrés au Moi. La capacité créatrice de l’adolescent, portée par le clinicien, permet de sublimer la violence pubertaire et de trouver une voie de dégagement autre que pulsionnelle et sexuelle. Ici, c’est la « Bestiole Mystique » qui viendra symboliser le …
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Impasses psychiques adolescentes et familiales dans le symptôme de déscolarisation
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Adolescence funambule
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