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Gema Bonales Daimiel

Dados Biográficos

ID8233459
NOMEGema Bonales Daimiel
PRENOMESGema Bonales
SOBRENOMEDaimiel
ASSINATURADAIMIEL G B
AFILIAÇÕESUniversidad Complutense de Madrid
ORCID0000-0003-2085-2203
VERIFICADOSim
TOTAL DE OBRAS12
TOTAL DE CITAÇÕES0
TOTAL COMO AUTOR11
TOTAL COMO EDITOR1
PRIMEIRO ANO DE PUBLICAÇÃO2020
ANO MAIS RECENTE DE PUBLICAÇÃO2026
ÍNDICE H0
  • Visual identities and phygital branding in video games

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Sergio Gutiérrez-Manjón et al.•ARTICLE•Frontiers in Communication•2026

    This study explores how Spanish university Generation Z students interpret phygital branding in video games and how these dynamics shape digital identity and symbolic consumption through avatars. Using a mixed-method design, it combines structured observation and comparative content analysis of five platforms ( Zepeto , Roblox , Fortnite , Horizon Worlds , and Spatial ) with two university focus groups. Results show differentiated strategies: Zep…

  • Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España

    Open Access•Alejandro Tapia-Frade, Gema Bonales Daimiel et al.•ARTICLE•Doxa Comunicación Revista…•2026

    Los cambios en el consumo de ocio están provocando transformaciones en las relaciones entre los jóvenes y las marcas. Un reflejo de ello se halla en los videojuegos, cuyo perfil de usuario predominante es el de jóvenes de entre 18 y 30 años. Así, esta investigación parte del objetivo principal de determinar, desde una perspectiva multicultural, el perfil del estudiante universitario gamer en España y Portugal. De él se derivan dos fines específic…

  • Estrategias y directrices para la configuración estética del QR en publicidad

    Open Access•Raquel Ávila Muñoz, Gema Bonales Daimiel et al.•ARTICLE•Doxa Comunicación Revista…•2024

    QR codes are sometimes used as a vital component of digital marketing strategies that seek to attract consumers' attention by converting their dull, black-and-white, checkered appearance into attractive designs. However, as changes to their visual appearance can lead to scanning failures, an understanding of the technical requirements and limitations of this technology is essential in order to develop a viable creative strategy. To this end, a se…

  • Children’s behavior at metaverses

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Belén Moreno-Albarracín et al.•ARTICLE•Online Journal of Communication…•2024

    Children are considered one of the main user profiles of metaverses, since they get into those digital universes by playing sandbox video games as Fortnite, Minecraft, or Roblox. However, a lack of research focused on the how, why and outcomes of this vulnerable target in metaverses has been noted. This study aims to investigate the behavior of children in the metaverses through their use of video games and the perceptions of their parents, consi…

  • Iconos culturales de Argentina, España y México. El fenómeno mainstream en redes sociales

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Martínez Estrella et al.•ARTICLE•Palabra Clave•2023

    El término mainstream está relacionado, en la cultura popular, con aquellos iconos del cine, del arte y de la política que se han extendido en un mundo globalizado gracias a los medios de comunicación y la publicidad y que han trascendido las décadas y resurgido en diferentes momentos de la historia. La presente investigación tiene como objetivo observar la manera en la que los usuarios de redes sociales crean contenido propio empleando los icono…

  • Comunidades en torno al Metaverso en X/Twitter

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Sheila Liberal Ormaechea et al.•ARTICLE•VISUAL REVIEW International…•2023

    La creciente popularidad del metaverso ligado a la industria del entretenimiento ha llevado a la aparición de influencers que han logrado un aumento significativo en su base de seguidores en X/Twitter. El presente estudio aplica una metodología de investigación mixta sobre las interacciones en X/Twitter. La principal conclusión es que está creciendo muy rápidamente, principalmente en comunidades específicas de usuarios con conocimientos avanzados…

  • Handbook of Research on the Future of Advertising and Brands in the New Entertainment Landscape

    Gema Bonales-Daimiel, Blanca Miguélez-Juan et al.•BOOK•Examining the Future of…•2022

  • Percepción de consumidores y expertos sobre los valores de la publicidad del sector del automóvil (2008-2018)

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Luis Mañas-Viniegra•ARTICLE•Doxa Comunicación Revista…•2022

    Cada día los productos son más similares y se diferencian menos unos de otros y, con la globalización, la competencia entre ellos es aún mayor. Es gracias a la publicidad que se obtiene la diferenciación necesaria. Como consecuencia de este fenómeno, en este trabajo se pretende estudiar y analizar la escala de valores subyacente por los que una persona elige un automóvil en la actualidad y el papel que la publicidad ejerce en esa decisión. Esta i…

  • Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Martínez Estrella et al.•ARTICLE•Revista Latina de Comunicación…•2022

    Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta …

  • Nuevos formatos publicitarios en automoción. Seat Mii by Cosmopolitan, branded content dirigido a mujeres

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Blanca Miguélez-Juan•ARTICLE•Revista Mediterranea de…•2022

    La adquisición de un coche implica un gran desembolso, las marcas de automóviles son conscientes de ello y por este motivo crean grandes campañas para promocionar sus modelos y dar a conocer sus valores de marca generando contenidos de interés que faciliten el proceso de compra. SEAT junto a la revista Cosmopolitan rediseñan el modelo Mii gracias a las propuestas de las lectoras y en torno al concepto #ThisIsMii creado por la agencia &Rosás lanza…

  • Evolución de la inversión publicitaria durante la década de crisis económica (2007-2018). El caso del sector del automóvil y su adaptación a Internet

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Luis Mañas-Viniegra•ARTICLE•Revista Mediterranea de…•2021

    La crisis económica y la irrupción de la tecnología -liderada por el medio Internet- han provocado una auténtica transformación del sector de la publicidad y del mercado del automóvil. En los últimos años, las industrias, y más concretamente la automovilística, se han dado cuenta del poder que ejerce Internet -por tratarse de un medio interactivo-, dotándole de gran protagonismo en la estrategia de comunicación corporativa al permitirles contacta…

  • La representación gráfica del virión del Sars-CoV-2 en España

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Isidro Jiménez Gómez et al.•ARTICLE•Revista Espanola de Comunicacion…•2020

    Introducción: Los medios de comunicación tradicionales están desempeñando en España un papel destacado en la cobertura informativa de la COVID-19. Objetivo: Estudiar las representaciones del virión del SARSCovid-2 en los informativos de televisión y prensa, las motivaciones que subyacen en su diseño y su relación con las imágenes científicas del mismo. Metodología: Se ha utilizado una metodología mixta cualitativa-cuantitativa con entrevistas a e…

Sem obras proeminentes nesta página.

  • La representación gráfica del virión del Sars-CoV-2 en España

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Isidro Jiménez Gómez et al.•ARTICLE•Revista Espanola de Comunicacion…•2020

    Introducción: Los medios de comunicación tradicionales están desempeñando en España un papel destacado en la cobertura informativa de la COVID-19. Objetivo: Estudiar las representaciones del virión del SARSCovid-2 en los informativos de televisión y prensa, las motivaciones que subyacen en su diseño y su relación con las imágenes científicas del mismo. Metodología: Se ha utilizado una metodología mixta cualitativa-cuantitativa con entrevistas a e…

  • Evolución de la inversión publicitaria durante la década de crisis económica (2007-2018). El caso del sector del automóvil y su adaptación a Internet

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Luis Mañas-Viniegra•ARTICLE•Revista Mediterranea de…•2021

    La crisis económica y la irrupción de la tecnología -liderada por el medio Internet- han provocado una auténtica transformación del sector de la publicidad y del mercado del automóvil. En los últimos años, las industrias, y más concretamente la automovilística, se han dado cuenta del poder que ejerce Internet -por tratarse de un medio interactivo-, dotándole de gran protagonismo en la estrategia de comunicación corporativa al permitirles contacta…

  • Handbook of Research on the Future of Advertising and Brands in the New Entertainment Landscape

    Gema Bonales-Daimiel, Blanca Miguélez-Juan et al.•BOOK•Examining the Future of…•2022

  • Percepción de consumidores y expertos sobre los valores de la publicidad del sector del automóvil (2008-2018)

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Luis Mañas-Viniegra•ARTICLE•Doxa Comunicación Revista…•2022

    Cada día los productos son más similares y se diferencian menos unos de otros y, con la globalización, la competencia entre ellos es aún mayor. Es gracias a la publicidad que se obtiene la diferenciación necesaria. Como consecuencia de este fenómeno, en este trabajo se pretende estudiar y analizar la escala de valores subyacente por los que una persona elige un automóvil en la actualidad y el papel que la publicidad ejerce en esa decisión. Esta i…

  • Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Martínez Estrella et al.•ARTICLE•Revista Latina de Comunicación…•2022

    Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta …

  • Nuevos formatos publicitarios en automoción. Seat Mii by Cosmopolitan, branded content dirigido a mujeres

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Blanca Miguélez-Juan•ARTICLE•Revista Mediterranea de…•2022

    La adquisición de un coche implica un gran desembolso, las marcas de automóviles son conscientes de ello y por este motivo crean grandes campañas para promocionar sus modelos y dar a conocer sus valores de marca generando contenidos de interés que faciliten el proceso de compra. SEAT junto a la revista Cosmopolitan rediseñan el modelo Mii gracias a las propuestas de las lectoras y en torno al concepto #ThisIsMii creado por la agencia &Rosás lanza…

  • Iconos culturales de Argentina, España y México. El fenómeno mainstream en redes sociales

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Martínez Estrella et al.•ARTICLE•Palabra Clave•2023

    El término mainstream está relacionado, en la cultura popular, con aquellos iconos del cine, del arte y de la política que se han extendido en un mundo globalizado gracias a los medios de comunicación y la publicidad y que han trascendido las décadas y resurgido en diferentes momentos de la historia. La presente investigación tiene como objetivo observar la manera en la que los usuarios de redes sociales crean contenido propio empleando los icono…

  • Comunidades en torno al Metaverso en X/Twitter

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Sheila Liberal Ormaechea et al.•ARTICLE•VISUAL REVIEW International…•2023

    La creciente popularidad del metaverso ligado a la industria del entretenimiento ha llevado a la aparición de influencers que han logrado un aumento significativo en su base de seguidores en X/Twitter. El presente estudio aplica una metodología de investigación mixta sobre las interacciones en X/Twitter. La principal conclusión es que está creciendo muy rápidamente, principalmente en comunidades específicas de usuarios con conocimientos avanzados…

  • Estrategias y directrices para la configuración estética del QR en publicidad

    Open Access•Raquel Ávila Muñoz, Gema Bonales Daimiel et al.•ARTICLE•Doxa Comunicación Revista…•2024

    QR codes are sometimes used as a vital component of digital marketing strategies that seek to attract consumers' attention by converting their dull, black-and-white, checkered appearance into attractive designs. However, as changes to their visual appearance can lead to scanning failures, an understanding of the technical requirements and limitations of this technology is essential in order to develop a viable creative strategy. To this end, a se…

  • Children’s behavior at metaverses

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Belén Moreno-Albarracín et al.•ARTICLE•Online Journal of Communication…•2024

    Children are considered one of the main user profiles of metaverses, since they get into those digital universes by playing sandbox video games as Fortnite, Minecraft, or Roblox. However, a lack of research focused on the how, why and outcomes of this vulnerable target in metaverses has been noted. This study aims to investigate the behavior of children in the metaverses through their use of video games and the perceptions of their parents, consi…

  • Visual identities and phygital branding in video games

    Open Access•Gema Bonales Daimiel, Sergio Gutiérrez-Manjón et al.•ARTICLE•Frontiers in Communication•2026

    This study explores how Spanish university Generation Z students interpret phygital branding in video games and how these dynamics shape digital identity and symbolic consumption through avatars. Using a mixed-method design, it combines structured observation and comparative content analysis of five platforms ( Zepeto , Roblox , Fortnite , Horizon Worlds , and Spatial ) with two university focus groups. Results show differentiated strategies: Zep…

  • Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España

    Open Access•Alejandro Tapia-Frade, Gema Bonales Daimiel et al.•ARTICLE•Doxa Comunicación Revista…•2026

    Los cambios en el consumo de ocio están provocando transformaciones en las relaciones entre los jóvenes y las marcas. Un reflejo de ello se halla en los videojuegos, cuyo perfil de usuario predominante es el de jóvenes de entre 18 y 30 años. Así, esta investigación parte del objetivo principal de determinar, desde una perspectiva multicultural, el perfil del estudiante universitario gamer en España y Portugal. De él se derivan dos fines específic…

Humanities (7 obras) · Advertising and Communication Studies (6 obras) · Art (6 obras) · Communication and COVID-19 Impact (6 obras) · Political science (4 obras) · Digital Marketing and Social Media (3 obras) · Business (2 obras) · Computer Science (2 obras) · Consumer Behavior in Brand Consumption and Identification (2 obras) · Digital Games and Media (2 obras)

Ethnos_APP • Projeto Open Source • Licença MIT • Frontend v2.0.0 • Privacidade e Cookies • Documentação da API: api.ethnos.app/docs • Código da API: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Código do Frontend: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae