Sport, réalité virtuelle et conception de simulations participatives. Illustration dans le domaine du football avec le simulateur CoPeFoot
Bibliographic Data
| ID | 14815288 |
|---|---|
| Authors | Cyril Bossard (0000-0002-8738-7791), Gilles Kermarrec (0000-0002-1907-8065), Pierre de Loor (0000-0002-5415-5505), Romain Benard, Jacques Tisseau |
| Year | 2009 |
| Volume | 52 |
| Issue | 2 |
| Pages | 97-117 |
| Publication date | 2009-01-01 |
| Open Access | No |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Intellectica Revue de l Association pour la Recherche Cognitive (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 0769-4113 • E-ISSN: 2273-9262 |
| Publisher | PERSEE Program (PUBLISHER) |
| DOI | 10.3406/intel.2009.1200 |
| OpenAlex | W2473707821 |
| Language | FR |
| Citations received | 1 |
La simulation participative et la réalité virtuelle offrent des perspectives innovantes pour la recherche et la formation en sport. L’objectif de cet article est de proposer une réflexion sur la méthodologie de conception de simulateurs dans le domaine du sport, dans le but d’en améliorer la crédibilité. Un état de l’art présente l’intérêt, les propriétés et les limites des simulateurs actuellement développés pour la recherche et l’entraînement sportif. Nous présentons ensuite une expérience originale de développement d’une simulation participative en sport collectif : une approche ergonomique de l’activité en situation naturelle permet d’obtenir une modélisation de la prise de décision de joueurs de football experts ; celle-ci est utilisée pour guider le choix de modèles informatiques implémentés pour développer un environnement virtuel, CoPeFoot (Coopérative Perception in Football). Cette méthodologie et les résultats obtenus sont discutés à l’aune du paradigme de l’énaction. La crédibilité de la simulation pour l’usager reposerait sur un équilibre entre régularité et surprise dans l’émergence des comportements des agents (joueurs) virtuels
Art · Humanities · Political science · Data Visualization and Analytics · Educational Games and Gamification · Virtual Reality Applications and Impacts
| Citations per year | 0.17 |
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| Citation span | 2020 - 2020 (1) |
| Highly cited | No |