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Étude de cas d'un adolescent pris dans les jeux vidéo, mort de la socialisation traditionnelle

Bibliographic Data

ID15060664
AuthorsSebastian Denoix (Université de Strasbourg), Anne Thevenot (0000-0001-5793-2798, Université de Strasbourg)
Year2011
Volume139
Issue1
Pages25-38
Publication date2011-08-31
Open AccessNo
TypeARTICLE
VenueEtudes sur la mort/Études sur la mort (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1286-5702 • E-ISSN: 1961-8654
PublisherCAIRN (PUBLISHER)
DOI10.3917/eslm.139.0025
OpenAlexW2063140080
LanguageFR
References cited4

Dans cet article, nous faisons le lien entre virtualité et réalité partagée, pour montrer l’enjeu des identifications possibles pour un adolescent avec son avatar dans un jeu vidéo. Cette identification serait un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. Nous présentons un cas clinique qui essaie de montrer l’influence d’une pratique excessive du jeu vidéo sur la construction subjective d’un adolescent pris dans une problématique dépressive

Art · Humanities · Philosophy · Philosophy, Sociology, Political Theory · Psychoanalysis and Psychopathology Research

  • Psychoanalysis and virtual reality

    Open Access•Susana Vinocur Fischbein•The International Journal of…•2010

Highly citedNo

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Open DOI
Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae