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Pantalla aumentada, triple narrativa y el rol del usuario

Un estudio de caso

Bibliographic Data

ID21186007
AuthorsRocío del P Sosa-Fernández (0000-0002-3704-7297, Universidade de Santiago de Compostela, corresponding author), Sara Calvete-Lorenzo (0000-0003-0442-5367, Universidade de Santiago de Compostela, corresponding author), Andrés Rozados-Lorenzo (0000-0002-1333-6756, Universidade de Santiago de Compostela, corresponding author)
Year2023
Volume22
Issue2
Pages475-493
Publication date2023-09-13
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista de Comunicacion (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1684-0933 • E-ISSN: 2227-1465
PublisherUniversidad de Piura (PUBLISHER)
DOI10.26441/rc22.2-2023-3239
OpenAlexW4386708809
LanguageEN
References cited12

El presente panorama muestra una sociedad saturada de imágenes, impulsada por la utilización de dispositivos móviles y un consumo audiovisual constante. No obstante, no se logran mayores aptitudes en las personas usuarias, sino que, por el contrario, se evidencia un detrimento en el índice de atención y la búsqueda de un producto diferenciador del amplio rango de contenido disponible. Dado esta reciente incertidumbre, la industria cinematográfica ha encontrado en la tecnología una gran aliada. La existencia de tecnologías como la realidad aumentada aún se encuentra en un proceso incipiente y genera nuevas interrogantes sobre el potencial de su empleo en el cine. En el presente estudio se llevó a cabo un análisis de caso del primer cortometraje con realidad aumentada de Disney, Remembering (Allan-Blitz, 2022). La metodología utilizada se centra en tres enfoques: el lenguaje audiovisual, el visionado con la tecnología y el papel del receptor. Los resultados evidencian la existencia de una disparidad digital y económica, debido a la particularidad de los dispositivos de visualización. Además, el relato presenta una narrativa tripartita; una más pausada y simple con planos amplios, otra más rápida e inestable en el que confluyen espacios físicos y virtuales y una última creada por la persona usuaria como steadycam. Estas lecturas requieren un espectador más activo y presente, en un relato carente de la adaptación del lenguaje audiovisual a la nueva forma de visualización, en el cual no se aprovechan las posibilidades de tiempo y espacio que ofrecen estas tecnologías

Art · Humanities · Persona · Augmented Reality Applications · Philosophy · Virtual Reality Applications and Impacts

  • A Survey of Augmented Reality

    Ronald T Azuma•PRESENCE Virtual and Augmented…•1997

  • Aproximación a los certámenes cinematográficos de realidad virtual, aumentada e inmersiva en América Latina

    Open Access•Montserrat Jurado-Martin, Montserrat Jurado Martín•Comunicación y Medios•2020

Highly citedNo

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