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El declive del periodismo inmersivo en España a partir de 2018

Bibliographic Data

ID21660294
AuthorsAntonio López Hidalgo (0000-0003-1595-7043, Universidad de Sevilla), Inés Méndez Majuelos (0000-0003-3237-3867, Universidad de Sevilla), Francisco J Olivares-García (0000-0003-1475-130X, Universidad de Sevilla)
Year2022
Issue80
Pages15-27
Publication date2022-02-23
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista Latina de Comunicación Social (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1138-5820 • E-ISSN: 1138-5820
PublisherForum XXI (PUBLISHER • ES)
DOI10.4185/rlcs-2022-1536
OpenAlexW4213165196
LanguageES
Citations received11
References cited8

Introducción. Este trabajo presenta un análisis del periodismo inmersivo en el ámbito empresarial y profesional, tras la constatación de que la producción de vídeos informativos en formato 360o ha decaído a partir del año 2018. Objetivos. Analizar las causas del cese de la producción de vídeos en formato 360o en España a partir del año 2018, así como conocer la situación del periodismo inmersivo tal como la reflejan los últimos trabajos de investigación académica publicados en el ámbito científico. Metodología. Se analizan una serie de entrevistas semiestructuradas realizadas a los profesionales que realizaron las primeras experiencias inmersivas en España, así como los resultados de los últimos artículos publicados en el área de conocimiento de la comunicación. Resultados. La investigación académica en los últimos años muestra una situación optimista para las tecnologías inmersivas aplicadas a la comunicación; sin embargo, el interés de los medios de comunicación no parece acompañar a esta visión. Conclusiones. El escaso apoyo de los medios, la ausencia de tecnología para alcanzar una inmersión real de los usuarios, la escasa cultura visual de este tipo de productos en el público y, como consecuencia de ello, el bajo impacto en la audiencia son las claves de este descenso de la producción de piezas de periodismo inmersivo, frente al progresivo aumento en otros ámbitos como el videojuego o producciones audiovisuales de entretenimiento, en formato multimedia y de difusión o divulgación

Art · Humanities · Political science · Communication and COVID-19 Impact · Media and Digital Communication · Virtual Reality Applications and Impacts

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Unique citing works11
Citations per year2,75
Citation span2022 - 2025 (4)
Citation velocityrecent
Highly citedNo
Citation typesNeutral: 9

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