Entre o troféu e o desprezo
A violência de gênero facilitada pela tecnologia contra a mulher no âmbito dos jogos digitais
Bibliographic Data
| ID | 21772184 |
|---|---|
| Authors | Roni Costa Ferreira (0000-0002-3695-6421, Instituto Federal do Rio de Janeiro), Rejane Alves de Araújo (0009-0007-4479-4104, Instituto Federal do Rio de Janeiro) |
| Year | 2024 |
| Volume | 45 |
| Issue | 2 |
| Pages | 219-230 |
| Publication date | 2024-12-31 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Semina Ciências Sociais e Humanas (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1676-5443 • E-ISSN: 1679-0383 |
| Publisher | Universidade Estadual de Londrina (PUBLISHER • BR) |
| DOI | 10.5433/1679-0383.2024v45n2p219 |
| OpenAlex | W4410512775 |
| Language | PT |
| References cited | 3 |
A violência contra a mulher se perpetua em vários aspectos da vida humana e essa hostilidade se reflete tanto nos espaços físicos de socialização quanto no ciberespaço. E devido a esse entrelaçamento entre as diferentes realidades, torna-se imprescindível para o combate aos estereótipos de gênero investigações que analisem as novas mídias no que diz respeito à propagação da cultura e de tendências comportamentais dentro da sociedade contemporânea. Neste caso, o presente trabalho se ocupa de encontrar na literatura bibliográfica sobre o tema, formas de identificar arquétipos da presença machista e misógina na indústria de jogos digitais. Assim, utilizando como principal referencial teórico as obras “O que é virtual?” de Pierre Lévy e dando continuidade à pesquisa acerca do ciberfeminismo em “O virtual e o feminino: utilizando jogos eletrônicos para desenvolver práticas educacionais sobre questões de gênero à luz da transversalidade curricular” de Araújo e Ferreira, foram analisados dois jogos de grande repercussão global nas comunidades de gamers: The Last of Us II, da Sony, e Metroid, da Nintendo. Os resultados apresentam elementos de discriminação de vários tipos contra o gênero feminino, desde intimidações e ameaças, ao nível de perseguições e cyberbullying em redes sociais. Destaque para sexualização e fragilização facilitadas pelo design de jogos que mantém em suas narrativas a “mulher troféu” como dinâmica para perpetuar o patriarcado, ou o contrário, o “desprezo pela mulher”, pois o protagonismo do feminino deve continuar velado pelo machismo da cultura contemporânea
Art · Humanities · Digital Games and Media · Gender, Feminism, and Media · Sexuality, Behavior, and Technology
| Highly cited | No |
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