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Entre o troféu e o desprezo

A violência de gênero facilitada pela tecnologia contra a mulher no âmbito dos jogos digitais

Bibliographic Data

ID21772184
AuthorsRoni Costa Ferreira (0000-0002-3695-6421, Instituto Federal do Rio de Janeiro), Rejane Alves de Araújo (0009-0007-4479-4104, Instituto Federal do Rio de Janeiro)
Year2024
Volume45
Issue2
Pages219-230
Publication date2024-12-31
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueSemina Ciências Sociais e Humanas (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1676-5443 • E-ISSN: 1679-0383
PublisherUniversidade Estadual de Londrina (PUBLISHER • BR)
DOI10.5433/1679-0383.2024v45n2p219
OpenAlexW4410512775
LanguagePT
References cited3

A violência contra a mulher se perpetua em vários aspectos da vida humana e essa hostilidade se reflete tanto nos espaços físicos de socialização quanto no ciberespaço. E devido a esse entrelaçamento entre as diferentes realidades, torna-se imprescindível para o combate aos estereótipos de gênero investigações que analisem as novas mídias no que diz respeito à propagação da cultura e de tendências comportamentais dentro da sociedade contemporânea. Neste caso, o presente trabalho se ocupa de encontrar na literatura bibliográfica sobre o tema, formas de identificar arquétipos da presença machista e misógina na indústria de jogos digitais. Assim, utilizando como principal referencial teórico as obras “O que é virtual?” de Pierre Lévy e dando continuidade à pesquisa acerca do ciberfeminismo em “O virtual e o feminino: utilizando jogos eletrônicos para desenvolver práticas educacionais sobre questões de gênero à luz da transversalidade curricular” de Araújo e Ferreira, foram analisados dois jogos de grande repercussão global nas comunidades de gamers: The Last of Us II, da Sony, e Metroid, da Nintendo. Os resultados apresentam elementos de discriminação de vários tipos contra o gênero feminino, desde intimidações e ameaças, ao nível de perseguições e cyberbullying em redes sociais. Destaque para sexualização e fragilização facilitadas pelo design de jogos que mantém em suas narrativas a “mulher troféu” como dinâmica para perpetuar o patriarcado, ou o contrário, o “desprezo pela mulher”, pois o protagonismo do feminino deve continuar velado pelo machismo da cultura contemporânea

Art · Humanities · Digital Games and Media · Gender, Feminism, and Media · Sexuality, Behavior, and Technology

  • Communication in multiplayer gaming

    Open Access•Jeffrey H Kuznekoff, Lindsey Rose et al.•New Media & Society•2013

Highly citedNo

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