Akış Deneyiminin Mobil Oyun Bağımlılığı ve Keşifsel Davranış Üzerindeki Etkisi
Ağızdan Ağıza Pazarlama Kapsamında Bir İncelenme
Bibliographic Data
| ID | 21776239 |
|---|---|
| Authors | Fatih Şahin (0000-0002-6579-2550, Bandırma Onyedi Eylül University, corresponding author), Mehmet Ozan KARAHAN (0000-0001-7287-5904, Usak University) |
| Year | 2021 |
| Volume | 10 |
| Issue | 2 |
| Pages | 1314-1331 |
| Publication date | 2021-04-19 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1694-7215 |
| Publisher | MANAS Sosyal Arastirmalar Dergisi (PUBLISHER) |
| DOI | 10.33206/mjss.856922 |
| OpenAlex | W3155054002 |
| Language | TR |
| References cited | 78 |
Araştırmanın temel amacı Akış Teorisi (Flow Theory) unsurlarından olan eğlence, tele varoluş, konsantrasyon ve zaman algısında bozulma faktörlerinin, tüketicilerin mobil oyun bağımlılıkları ve keşifsel davranışları üzerindeki etkilerinin belirlenmesi ve aynı şekilde tüketicilerin mobil oyun bağımlılıkları ve keşifsel davranışlarının pozitif ve negatif WOM (ağızdan ağıza iletişim) üzerindeki etkilerinin değerlendirilmesidir. Araştırmanın anakütlesini Türkiye’deki 18 yaşından büyük mobil oyunları oynayan bireyler oluşturmaktadır. Toplam 407 geçerli veri ile gerçekleştirilen analizler sonucunda, akış teorisinin tüm unsurlarının (konsantrasyon, eğlence, zaman algısında bozulma ve tele varoluş) bireylerin mobil oyun bağımlılıkları üzerinde anlamlı etkilere sahip olduğu görülürken, yine tele varoluş hariç bu unsurların keşifsel davranışlar üzerinde de anlamlı etkilerinin olduğu gözlemlenmektedir. Son olarak, keşifsel davranışın aksine; mobil oyun bağımlılığının olumlu WOM ve olumsuz WOM faktörleri üzerindeki etkisinin anlamlı olduğu tespit edilmiştir
Art · Business · Business administration · Humanities · Physics · Digital Marketing and Social Media · Impact of Technology on Adolescents · Mathematics · Technology Adoption and User Behaviour
Measuring the Customer Experience in Online Environments
Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments
Internet Gaming Addiction
A definition for gamification
The association between Internet addiction and psychiatric disorder
Toward a Syndrome Model of Addiction
Internet Addiction
The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions
GameFlow
Applying the Technology Acceptance Model and Flow Theory to Online Consumer Behavior
Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human—Computer Interaction
Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience
The effect of web interface features on consumer online purchase intentions
Quality of Interpersonal Relationships and Problematic Internet Use in Adolescence
Integrating Technology Addiction and Use
Playing online games against computer- vs. human-controlled opponents
Being There
The Role of Flow Experience in Cyber-Game Addiction
Why People Continue to Play Online Games
The relationship between parental mediation and Internet addiction among adolescents, and the association with cyberbullying and depression
Investigating the effect of flow experience on learning performance and entrepreneurial self-efficacy in a business simulation systems context
E‐WOM Scale
The Associations Between Aggressive Behaviors and Internet Addiction and Online Activities in Adolescents
A conceptual and methodological critique of internet addiction research
Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan
Internet Addiction
Determinants of consumer engagement in electronic word-of-mouth (eWOM) in social networking sites
The impact of electronic word-of-mouth communication
The Comorbid Psychiatric Symptoms of Internet Addiction
The Structural Characteristics of Video Games
Analyzing the Links Between Problematic Social Media Use, Dark Triad Traits, and Self-esteem
Time Loss Whilst Playing Video Games
Console video games and global corporations
Understanding players’ achievement values from MMORPGs
Advanced or Addicted? Exploring the Relationship of Recreation Specialization to Flow Experiences and Online Game Addiction
Beyond Boredom and Anxiety
A Theory of Rational Addiction
| Citation velocity | historical |
|---|---|
| Highly cited | No |