Catégorisation des pratiques de jeux free‐to-play par une analyse des classes latentes
Bibliographic Data
| ID | 21778231 |
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| Authors | Jean-Michel Costes (0000-0002-9091-5292, Chercheur associé, Chaire de recherche sur le jeu, Université Concordia et chercheur collaborateur, Institut Universitaire sur les dépendances, corresponding author) |
| Year | 2024 |
| Volume | 22 |
| Issue | 1 |
| Pages | 45-67 |
| Publication date | 2024-01-01 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Drogues santé et société (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1703-8839 • E-ISSN: 1703-8847 |
| Publisher | Consortium Erudit (PUBLISHER • CA) |
| DOI | 10.7202/1115007ar |
| OpenAlex | W4405447922 |
| Language | FR |
| References cited | 41 |
Le développement d’Internet et des technologies numériques a conduit à l’expansion du jeu en ligne et de son modèle dominant : les jeux gratuits ( free-to-play , F2P). Une large majorité de personnes jouent à ces jeux de manière récréative, mais la pratique de ces jeux peut avoir des effets néfastes pour certains individus vulnérables ou leurs proches. Cette étude fait l’hypothèse que la population des joueurs free-to-play n’est pas un groupe homogène et vise à identifier, à travers une analyse de classes latentes, des sous-groupes de joueurs en fonction de leurs habitudes de jeu et à comparer le risque de problèmes générés par le jeu dans les différents sous-groupes. Un échantillon de 5 062 personnes, représentatif des internautes français âgés de 18 à 65 ans, a été recruté. Les participants ont répondu à une enquête en ligne autoadministrée, comportant une série de questions sur leurs caractéristiques sociodémographiques, leurs habitudes de jeu et les problèmes liés à ces pratiques (IGDS9-SF). L’analyse suggère l’existence de quatre classes de joueurs de jeux F2P : des joueurs avec une pratique peu intensive (classe I, 44,5 % de l’échantillon) ; des joueurs qui jouent peu intensivement, mais avec une plus grande probabilité de pratiquer des jeux d’argent (classe II, 6,5 %) ; des joueurs avec des pratiques de jeu plus intensives (classe III, 33,8 %) et des joueurs intensifs également plus enclins à dépenser de l’argent au cours du jeu et à pratiquer des jeux d’argent (classe IV, 15,2 %). Les résultats indiquent que ces classes ont des profils sociodémographiques différents et que la prévalence de problèmes liés au jeu est plus élevée pour les classes II et III par rapport à la classe I, et pour la classe IV par rapport à toutes les autres classes. La dépense d’argent au cours du jeu associée à une pratique concomitante de jeux d’argent serait un marqueur fort d’une pratique problématique de jeu free-to-play
Humanities · Political science · Digital Games and Media · Gambling Behavior and Treatments · Impact of Technology on Adolescents · Philosophy
Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders
Problematic involvement in online games
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Internet Gambling
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PoLCA
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Deciding on the Number of Classes in Latent Class Analysis and Growth Mixture Modeling
Pay for play – Behavioural patterns of pay-to-win gaming
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An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM ‐5 approach
Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal
Measuring DSM-5 internet gaming disorder
Psychic retreats or psychic pits
Spending Money in Free-to-Play Games
Gamblification
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| Highly cited | No |
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