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Catégorisation des pratiques de jeux free‐to-play par une analyse des classes latentes

Bibliographic Data

ID21778231
AuthorsJean-Michel Costes (0000-0002-9091-5292, Chercheur associé, Chaire de recherche sur le jeu, Université Concordia et chercheur collaborateur, Institut Universitaire sur les dépendances, corresponding author)
Year2024
Volume22
Issue1
Pages45-67
Publication date2024-01-01
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueDrogues santé et société (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1703-8839 • E-ISSN: 1703-8847
PublisherConsortium Erudit (PUBLISHER • CA)
DOI10.7202/1115007ar
OpenAlexW4405447922
LanguageFR
References cited41

Le développement d’Internet et des technologies numériques a conduit à l’expansion du jeu en ligne et de son modèle dominant : les jeux gratuits ( free-to-play , F2P). Une large majorité de personnes jouent à ces jeux de manière récréative, mais la pratique de ces jeux peut avoir des effets néfastes pour certains individus vulnérables ou leurs proches. Cette étude fait l’hypothèse que la population des joueurs free-to-play n’est pas un groupe homogène et vise à identifier, à travers une analyse de classes latentes, des sous-groupes de joueurs en fonction de leurs habitudes de jeu et à comparer le risque de problèmes générés par le jeu dans les différents sous-groupes. Un échantillon de 5 062 personnes, représentatif des internautes français âgés de 18 à 65 ans, a été recruté. Les participants ont répondu à une enquête en ligne autoadministrée, comportant une série de questions sur leurs caractéristiques sociodémographiques, leurs habitudes de jeu et les problèmes liés à ces pratiques (IGDS9-SF). L’analyse suggère l’existence de quatre classes de joueurs de jeux F2P : des joueurs avec une pratique peu intensive (classe I, 44,5 % de l’échantillon) ; des joueurs qui jouent peu intensivement, mais avec une plus grande probabilité de pratiquer des jeux d’argent (classe II, 6,5 %) ; des joueurs avec des pratiques de jeu plus intensives (classe III, 33,8 %) et des joueurs intensifs également plus enclins à dépenser de l’argent au cours du jeu et à pratiquer des jeux d’argent (classe IV, 15,2 %). Les résultats indiquent que ces classes ont des profils sociodémographiques différents et que la prévalence de problèmes liés au jeu est plus élevée pour les classes II et III par rapport à la classe I, et pour la classe IV par rapport à toutes les autres classes. La dépense d’argent au cours du jeu associée à une pratique concomitante de jeux d’argent serait un marqueur fort d’une pratique problématique de jeu free-to-play

Humanities · Political science · Digital Games and Media · Gambling Behavior and Treatments · Impact of Technology on Adolescents · Philosophy

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  • Loot boxes are gambling-like elements in video games with harmful potential

    Open Access•Marc von Meduna, Fred Steinmetz et al.•Technology in Society•2020

Highly citedNo

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