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Du temps et des jeux

L’intégration des jeux mobiles free-to-play dans le quotidien des joueurs

Bibliographic Data

ID21778232
AuthorsJean-Philippe Laforge (0009-0008-5957-3336, Concordia University), Annie-Claude Savard (0009-0007-3483-5515, Ministère de l’Emploi et de la Solidarité Sociale (Québec)), Sylvia Kairouz (0000-0002-8788-4456, Concordia University)
Year2024
Volume22
Issue1
Pages22-44
Publication date2024-01-01
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueDrogues santé et société (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1703-8839 • E-ISSN: 1703-8847
PublisherConsortium Erudit (PUBLISHER • CA)
DOI10.7202/1115006ar
OpenAlexW4405448651
LanguageEN
References cited38

Les jeux mobiles font désormais partie intégrante de la vie quotidienne de nombreuses personnes, surtout depuis l’essor du modèle free-to-play (F2P) qui permet d’accéder à ces jeux gratuitement. Il est possible désormais de jouer à tout moment, en partie grâce aux caractéristiques de jeu qui incitent à y passer le plus de temps possible. L’intégration des pratiques de jeu dans la vie quotidienne demeure malgré tout un phénomène peu documenté. En prenant un ancrage conceptuel dans la théorie des pratiques sociales, cette étude vise à explorer comment les caractéristiques des jeux mobiles F2P façonnent l’intégration de ces pratiques dans le quotidien des joueurs. Nos analyses portent une attention aux rôles des matérialités et des temporalités pour comprendre ce processus d’intégration. Des analyses secondaires ont été effectuées sur des données recueillies par l’entremise d’entretiens semi-structurés menés auprès de 15 personnes qui jouent de façon quotidienne aux jeux mobiles F2P. L’analyse thématique a permis d’identifier comment le « stickiness », soit les caractéristiques de jeu qui incitent à y passer le plus de temps possible (par exemple, les nouveautés, les occasions limitées), favorisent une présence accrue des jeux dans la vie quotidienne. L’analyse permet aussi d’identifier comment d’autres caractéristiques, regroupées sous le concept de « slickness » (par exemple, les parties courtes, les interruptions), permettent aux jeux de s’intégrer harmonieusement dans le quotidien du joueur sans perturber son emploi du temps. Les résultats de cette étude permettent de mieux cerner l’équilibre qu’offrent les jeux F2P entre le « stickiness » et le « slickness » qui permet une omniprésence harmonieuse de ces jeux dans le quotidien des joueurs

Art · Humanities · Political science · Digital Games and Media · Educational Games and Gamification · Gambling Behavior and Treatments

  • What Things Do

    Peter-Paul Verbeek, Peter P C C Verbeek•What Things Do•2005

  • Leisure and Feminist Theory

    Betsy Wearing•Leisure and Feminist Theory•1998

  • Sampling and Generalization

    Margrit Schreier•The SAGE Handbook of Qualitative…•2018

  • All drinking is not equal

    Open Access•Petra Sylvia Meier, Alan Warde et al.•Addiction•2018

  • Free-to-Play

    Christopher A Paul, Christopher Paul•Free-to-Play•2020

  • Games As A Service

    Oscar Clark•Games As a Service•2014

  • Gender and Leisure

    Cara Aitchison, Cara Carmichael Aitchison•Gender and Leisure•2013

  • Gaming in Social, Locative, and Mobile Media

    Open Access•L Hjorth, Ingrid Richardson•Gaming in Social, Locative and…•2014

  • The Dynamics of Social Practice

    Elizabeth Shove, Mika Pantzar et al.•Dynamics of Social Practice•2012

  • Social gaming for change

    Open Access•Jennifer R Whitson, Claire Dormann•First Monday•2011

  • Going with the Flo

    Shira Chess•Feminist Media Studies•2011

  • A time for play

    Open Access•Shira Chess•New Media & Society•2016

  • Do you believe in magic? Computer games in everyday life

    Open Access•Daniel Pargman, Peter Jakobsson•European Journal of Cultural…•2008

  • Digital work and play

    Open Access•Sarah Pink, L Hjorth et al.•European Journal of Cultural…•2017

  • On the Move

    Nicola Green•The Information Society•2002

  • Moving Cultures

    André H Caron, L Caronia•Moving Cultures•2007

  • Using thematic analysis in psychology

    Open Access•Braun, Virginia Braun et al.•Qualitative Research in Psychology•2006

  • L'approche de la Grounded Theory; pour innover

    Open Access•François Guillemette•Recherches qualitatives•2006

  • Life in the fast lane? Towards a sociology of technology and time

    Open Access•Judy Wajcman•British Journal of Sociology•2008

  • Crushing Candy

    Open Access•D B Nieborg•Social Media + Society•2015

  • At Least Nine Ways to Play

    Open Access•Kirsi Pauliina Kallio, Christopher Lizotte et al.•Games and Culture•2011

  • Toward a Theory of Social Practices

    Open Access•Andreas Reckwitz•European Journal of Social Theory•2002

Citation velocityhistorical
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