Skip to main content

ETHNOS_APP

Home • Search • Journals • List 0

Di̇ji̇tal Oyunlarda İmge, Kent, Mekân Ve Anlati

Bibliographic Data

ID21998706
AuthorsAhmet Serdar ARSLAN (0000-0003-3395-1892, Çankırı Karatekin University, corresponding author)
Year2022
Volume10
Issue32
Pages218-231
Publication date2022-09-25
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueAvrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 2147-2610 • E-ISSN: 2147-2610
PublisherAvrasya Uluslararas脹 Arast脹rmalar Dergisi (PUBLISHER)
DOI10.33692/avrasyad.1176856
OpenAlexW4296792038
LanguageTR
Citations received1

Dijital oyunlar ses, müzik, metin, görüntü ve anlık iletişim gibi bünyesinde barındırdığı iletişim yolları açısından halkbilimi ürünlerinden biridir. Bu oyunlar sadece grafik, yazılım, aygıt vd. teknik unsurlardan müteşekkil değildir. Dijital oyunların icracısı olarak oyuncular, geliştirici/yapımcı/dağıtıcı tarafından kendilerine sunulan anlatının varyantlarını oluşturur. Bu varyantlar anlatı boyutuyla kendi içerisinde veya türler arasında oyuncular tarafından bir döngüyle yeniden icra edilir. Bu yönüyle oyunlar çok boyutlu ve bağlamlararası bir yapıya sahiptir. Bu çok boyutluluk vasıtasıyla oyunun ana anlatısı oyuncuya görsel imgelerle ve hareketli görüntülerle sunulmaktadır. Hatta metin tabanlı oyunların varlığının yanında dijital oyunların ekseriyeti görsel tasarımı ön plana çıkarmaktadır. Ayrıca bir oyunun anlatısı aynı zamanda sinema, çizgi dizi, manga, anime, koleksiyon kartı ve hayran kurguları gibi farklı türlerde de sunulabilmekte, bu da anlatıyı metinlerarası bir boyuta taşımaktadır. Ancak bu metinlerarasılık ve görsellik içerisinde kültürel imgeler, oyunu oyuncu açısından bir kültürel bellek aracına dönüştürmektedir. Nihayetinde bu çalışma halkbilimi kapsamında yaratıcı endüstri ürünlerinden olan dijital oyunların içerisinde yer alan imgeleri anlatı boyutuyla işlevsel bağlamda incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırmada öncelikle bilgisayar oyunları ve halkbilimi ilişkisi üzerinde kısaca durulmuş, ardından imgelerin özellikle mekânsal ilişki bağlamında sunulması açısından kent imgeleri ve kimliğinden bahsedilmiştir. Dijital ortamda imgeler; tasarım ve yazılım süreci ile metinlerarasılıktan bağımsız olarak ele alınmıştır. Katılımlı örnekleme yapılarak seçilen oyunlarda kent imgeleri oyunun grafiksel anlatısı çerçevesinde incelenmiş, işlevsel çözümlemelere ve imgelerin oluşturduğu anlatılara dair örneklere yer verilmiştir. Sonuç olarak oyunların bir anlatı formundan yola çıkılarak hem geleneksel bilginin yeniden üretilmesi hem de üretildiği yahut kurguladığı coğrafyanın başta kent olmak üzere imgelerinin evrensel boyuta taşınması açısından önemli bir kültür aktarım aracı olduğu belirtilmiştir

Art · Humanities · Physics · Comics and Graphic Narratives · Media, Gender, and Advertising · Video Analysis and Summarization

  • Analysis of the Impact of Graphic Design on Spatial Fiction in Digital Games Through Emblems

    Open Access•Cihangir Eker•The Turkish Online Journal of…•2025

Unique citing works1
Citations per year1
Citation span2025 - 2025 (1)
Citation velocityrecent
Highly citedNo
Citation typesNeutral: 1

Tools

Open DOIOpen Access
Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae