Diversidad, alteridad y empatía en The Last of Us Part II. Análisis textual del videojuego desde la óptica feminista
Bibliographic Data
| ID | 22011424 |
|---|---|
| Authors | Carolina Arrieta Castillo (0000-0002-5734-132X, Universidad a Distancia de Madrid, corresponding author) |
| Year | 2024 |
| Volume | 14 |
| Issue | 2 |
| Pages | 253-264 |
| Publication date | 2024-12-05 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Investigaciones Feministas (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 2171-6080 • E-ISSN: 2171-6080 |
| Publisher | Universidad Complutense de Madrid (UCM) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.5209/infe.87596 |
| OpenAlex | W4405084524 |
| Language | ES |
| References cited | 15 |
Introducción. The Last of Us: Part II es un videojuego de aventura, acción y terror aclamado por la crítica pero rechazado por gran parte del público debido fundamentalmente a la lectura en clave feminista que la comunidad gamer hizo del juego. Objetivos. En el estudio se pretende comprobar hasta qué punto rompe con la estereotipia sexista un videojuego de gran producción cuyo público potencial es mayoritariamente masculino. Asimismo, se trata de aportar un marco metodológico que tenga en cuenta los distintos planos del videojuego desde una perspectiva feminista. Metodología. Con este propósito se lleva a cabo un análisis de tipo cualitativo desde un enfoque de la teoría feminista a los planos narrativo, ludológico y enunciativo para relacionar las dimensiones formal y social de la obra Resultados. El análisis revela que a través de la representación de personajes femeninos diversos y el desarrollo de estrategias ludonarrativas que permiten experimentar la alteridad y la empatía en un universo caracterizado por la violencia, The Last of Us: Part II se erige en un producto cultural de interés para las prácticas de empoderamiento femenino posibilitando la construcción de imaginarios sociales más igualitarios; especialmente dentro de un sector, como es el triple A del videojuego, fuertemente masculinizado. Discusión y Conclusiones. La industria del videojuego ha sido un sector tradicionalmente masculino en el que las mujeres han sido concebidas conforme a estereotipos perniciosos. Para combatirlos, este estudio contribuye a reclamar el papel del videojuego como discurso capaz de fomentar procesos de reflexión valiosos respecto a temas de interés feminista
Art · Humanities · Digital Games and Media · Gender, Feminism, and Media · Media, Gender, and Advertising
This Sex Which is Not One
Repensando las olas del feminismo. Una aproximación teórica a la metáfora de las olas
Are There Differences in Video Gaming and Use of Social Media among Boys and Girls?—A Mixed Methods Approach
Postfeminist Television Criticism
An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games
Visual Pleasure and Narrative Cinema
Postfeminism, popular feminism and neoliberal feminism? Sarah Banet-Weiser, Rosalind Gill and Catherine Rottenberg in conversation
| Highly cited | No |
|---|