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Diversidad, alteridad y empatía en The Last of Us Part II. Análisis textual del videojuego desde la óptica feminista

Bibliographic Data

ID22011424
AuthorsCarolina Arrieta Castillo (0000-0002-5734-132X, Universidad a Distancia de Madrid, corresponding author)
Year2024
Volume14
Issue2
Pages253-264
Publication date2024-12-05
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueInvestigaciones Feministas (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 2171-6080 • E-ISSN: 2171-6080
PublisherUniversidad Complutense de Madrid (UCM) (PUBLISHER)
DOI10.5209/infe.87596
OpenAlexW4405084524
LanguageES
References cited15

Introducción. The Last of Us: Part II es un videojuego de aventura, acción y terror aclamado por la crítica pero rechazado por gran parte del público debido fundamentalmente a la lectura en clave feminista que la comunidad gamer hizo del juego. Objetivos. En el estudio se pretende comprobar hasta qué punto rompe con la estereotipia sexista un videojuego de gran producción cuyo público potencial es mayoritariamente masculino. Asimismo, se trata de aportar un marco metodológico que tenga en cuenta los distintos planos del videojuego desde una perspectiva feminista. Metodología. Con este propósito se lleva a cabo un análisis de tipo cualitativo desde un enfoque de la teoría feminista a los planos narrativo, ludológico y enunciativo para relacionar las dimensiones formal y social de la obra Resultados. El análisis revela que a través de la representación de personajes femeninos diversos y el desarrollo de estrategias ludonarrativas que permiten experimentar la alteridad y la empatía en un universo caracterizado por la violencia, The Last of Us: Part II se erige en un producto cultural de interés para las prácticas de empoderamiento femenino posibilitando la construcción de imaginarios sociales más igualitarios; especialmente dentro de un sector, como es el triple A del videojuego, fuertemente masculinizado. Discusión y Conclusiones. La industria del videojuego ha sido un sector tradicionalmente masculino en el que las mujeres han sido concebidas conforme a estereotipos perniciosos. Para combatirlos, este estudio contribuye a reclamar el papel del videojuego como discurso capaz de fomentar procesos de reflexión valiosos respecto a temas de interés feminista

Art · Humanities · Digital Games and Media · Gender, Feminism, and Media · Media, Gender, and Advertising

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  • Postfeminist Television Criticism

    Amanda D Lotz•Feminist Media Studies•2001

  • An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games

    Open Access•Tracy L Dietz•Sex Roles•1998

  • Visual Pleasure and Narrative Cinema

    Laura Mulvey•Screen•1975

  • Postfeminism, popular feminism and neoliberal feminism? Sarah Banet-Weiser, Rosalind Gill and Catherine Rottenberg in conversation

    Open Access•Sarah Banet-Weiser, Sarah Banet‐weiser et al.•Feminist Theory•2020

Highly citedNo

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