Games E Apps
O Poder Lúdico Da Tecnologia No Aprendizado
Bibliographic Data
| ID | 22207478 |
|---|---|
| Authors | Simone Márcia de Moraes, Cícero José Da Silva (0000-0003-4241-7528), Joyce Leia Lemes Moreira Mesquita de Melo, Letícia Diva Alarcon Pires, Jaasias do Amaral de Souza |
| Year | 2023 |
| Volume | 25 |
| Issue | 2 |
| Pages | 259-270 |
| Publication date | 2023-11-28 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Revista Missioneira (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 2594-9950 • E-ISSN: 2594-9950 |
| Publisher | Universidade Regional Integrada do Alto U ruguai e das Missoes (PUBLISHER) |
| DOI | 10.31512/missioneira.v25i2.2093 |
| OpenAlex | W4409324359 |
| Language | EN |
O presente trabalho explora a interseção entre jogos e aplicativos digitais e seu potencial transformador na educação contemporânea. A escolha desse tema justifica-se pela crescente presença das tecnologias digitais na vida cotidiana e seu impacto significativo no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo principal do estudo consiste em investigar como elementos lúdicos podem ser incorporados em plataformas educacionais para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos. A metodologia adota uma abordagem bibliográfica, combinando revisões teóricas e análises de casos que exemplificam a implementação de jogos e aplicativos no contexto escolar. Os principais resultados encontrados demonstram que a aplicação de estratégias de *gamification* facilita a absorção de conteúdos, promove uma maior retenção de informações e melhora as competências socioemocionais dos estudantes. Além disso, são discutidas as barreiras à adoção dessas tecnologias, como resistências institucionais e limitações de infraestrutura, que podem dificultar uma integração eficiente nas práticas pedagógicas. As conclusões mais relevantes apontam para a necessidade de uma adaptação dos currículos que incorpore práticas baseadas em jogos, além de destacar a importância do feedback imediato proporcionado por essas plataformas. O trabalho reafirma que experiências de aprendizagem mediadas por tecnologia são mais inclusivas e personalizadas, atendendo às diversas necessidades educacionais. Assim, considera-se essencial reconhecer a capacidade lúdica da tecnologia como uma ferramenta fundamental para a formação de cidadãos críticos e inovadores em um mundo em constante transformação
Art · Humanities · Computer Science · Education and Digital Technologies
| Highly cited | No |
|---|