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Games E Apps

O Poder Lúdico Da Tecnologia No Aprendizado

Bibliographic Data

ID22207478
AuthorsSimone Márcia de Moraes, Cícero José Da Silva (0000-0003-4241-7528), Joyce Leia Lemes Moreira Mesquita de Melo, Letícia Diva Alarcon Pires, Jaasias do Amaral de Souza
Year2023
Volume25
Issue2
Pages259-270
Publication date2023-11-28
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueRevista Missioneira (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 2594-9950 • E-ISSN: 2594-9950
PublisherUniversidade Regional Integrada do Alto U ruguai e das Missoes (PUBLISHER)
DOI10.31512/missioneira.v25i2.2093
OpenAlexW4409324359
LanguageEN

O presente trabalho explora a interseção entre jogos e aplicativos digitais e seu potencial transformador na educação contemporânea. A escolha desse tema justifica-se pela crescente presença das tecnologias digitais na vida cotidiana e seu impacto significativo no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo principal do estudo consiste em investigar como elementos lúdicos podem ser incorporados em plataformas educacionais para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos. A metodologia adota uma abordagem bibliográfica, combinando revisões teóricas e análises de casos que exemplificam a implementação de jogos e aplicativos no contexto escolar. Os principais resultados encontrados demonstram que a aplicação de estratégias de *gamification* facilita a absorção de conteúdos, promove uma maior retenção de informações e melhora as competências socioemocionais dos estudantes. Além disso, são discutidas as barreiras à adoção dessas tecnologias, como resistências institucionais e limitações de infraestrutura, que podem dificultar uma integração eficiente nas práticas pedagógicas. As conclusões mais relevantes apontam para a necessidade de uma adaptação dos currículos que incorpore práticas baseadas em jogos, além de destacar a importância do feedback imediato proporcionado por essas plataformas. O trabalho reafirma que experiências de aprendizagem mediadas por tecnologia são mais inclusivas e personalizadas, atendendo às diversas necessidades educacionais. Assim, considera-se essencial reconhecer a capacidade lúdica da tecnologia como uma ferramenta fundamental para a formação de cidadãos críticos e inovadores em um mundo em constante transformação

Art · Humanities · Computer Science · Education and Digital Technologies

Highly citedNo

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