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Análisis de la crítica especializada de cine y videojuegos desde la sociología cultural

Bibliographic Data

ID22211089
AuthorsEnrique Morales-Corral (0000-0001-5886-2672, Universidad de Valladolid), Javier Gayo-Santacecilia (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital)
Year2021
Issue7
Pages165-180
Publication date2021-07-23
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueTendencias Sociales Revista de Sociología (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 2603-8366 • E-ISSN: 2603-8366
PublisherUNED - Universidad Nacional de Educacion a Distancia (PUBLISHER)
DOI10.5944/ts.7.2021.31234
OpenAlexW3186637228
LanguageES

Este artículo pretende mostrar, a partir de un análisis comparativo desde la sociología cultural del efecto proyectivo tanto en el consumo de videojuegos como en el de cine a partir de la valoración de la crítica realizada en revistas especializadas de ambos sectores ya sea en papel u online. Para ello se profundiza en el análisis cuantitativo de los veinte productos con mayores ingresos de estas dos industrias culturales durante el pasado 2016, comparando elementos como los códigos de edad recomendados para ambos productos o géneros específicos. Entre los principales resultados podemos observar cómo hay una mayor o mejor valoración por parte de la crítica especializada acerca los videojuegos más vendidos, respecto a las películas con mayor recaudación de taquilla, y cómo hay diferencias significativas en las recomendaciones de edad para estos productos. En la industria cinematográfica solo cuatro películas españolas se han situado entre las veinte primeras, mientras que ningún videojuego español ha conseguido situarse entre los más vendidos. También es importante destacar el gran número de películas con una categoría apta para niños en esta clasificación, alcanzando dos de cada tres películas aptas para personas menores de doce años, ofreciendo así un panorama de más cine familiar frente a los videojuegos, más diversos respecto a este factor

Art · Humanities · Communication and COVID-19 Impact · Digital Games and Media · Media and Digital Communication

Citation velocityhistorical
Highly citedNo

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