Metodologías innovadoras y tendencias curriculares
Redefiniendo la educación del siglo XXI
Bibliographic Data
| ID | 22268666 |
|---|---|
| Authors | Deysi Patricia Martínez Quelal (Ação Educativa, corresponding author) |
| Year | 2024 |
| Volume | 5 |
| Issue | 5 |
| Publication date | 2024-10-23 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 2789-3855 • E-ISSN: 2789-3855 |
| Publisher | Red de Investigadores Latinoamericanos (PUBLISHER) |
| DOI | 10.56712/latam.v5i5.2859 |
| OpenAlex | W4403683738 |
| Language | ES |
| References cited | 22 |
El documento "Metodologías Innovadoras y Tendencias Curriculares: Redefiniendo la Educación del Siglo XXI" explora cómo las metodologías innovadoras, como el Aprendizaje Basado en Proyectos, STEAM y el Aprendizaje Basado en el Juego, están transformando la educación en el siglo XXI. La tesis sostiene que estas metodologías son fundamentales para las nuevas tendencias curriculares. El ensayo se divide en dos secciones: la evolución del sistema educativo en Ecuador y las contribuciones de las metodologías innovadoras. Se examina la historia del currículo ecuatoriano desde la reforma de 1996, destacando la importancia de las reformas legales y su impacto en la calidad educativa. A pesar de los esfuerzos, señala que persisten desigualdades significativas en el aprendizaje. En cuanto a las metodologías innovadoras, el ABP se enfoca en el aprendizaje activo a través de proyectos, STEAM promueve la integración de disciplinas para preparar a los estudiantes para una economía tecnológica, mientras que el ABJ utiliza el juego como herramienta pedagógica. A pesar de los beneficios, cada metodología enfrenta desafíos, como la necesidad de formación docente y recursos adecuados. En conjunto, el documento subraya la necesidad de adaptar la educación a las demandas contemporáneas, garantizando un acceso equitativo y de calidad para todos
Art · Humanities · Political science · Sociology · E-Learning and Knowledge Management · Educational Innovations and Technology · Educational theories and practices
Foundations of Game-Based Learning
Integrated STEAM Education for Students’ Creativity Development
Project-based learning and its effectiveness
Game-based learning through mobile phone apps
New Assessment Modes Within Project-Based Education - The Stakeholders
The Effect of STEAM Activities Based on Experiential Learning on Ninth Graders’ Mental Motivation
| Citation velocity | historical |
|---|---|
| Highly cited | No |