Arqueología Cultural De Los Videojuegos. Entre Discursos Nostálgicos, Experiencia Del Gamer E Innovación Tecnológica
Datos Bibliográficos
| ID | 2496821 |
|---|---|
| Autores | Cristian López Reventos (Universidad Nacional Autonoma de Mexico), Simone Belli (0000-0001-8934-7569, Universidad Yachay Tech) |
| Año | 2019 |
| Número | 19 |
| Fecha de publicación | 2019-06-23 |
| Peer Reviewed | Sí |
| Open Access | Sí |
| Tipo | ARTICLE |
| Revista | Antropología Experimental (JOURNAL) |
| Identificadores de la revista | ISSN: 1578-4282 • E-ISSN: 1695-9884 |
| Editorial | Universidad de Jaen (PUBLISHER • ES) |
| DOI | 10.17561/rae.v19.06 |
| OpenAlex | W2953716905 |
| Idioma | ES |
| Referencias citadas | 9 |
En este trabajo, se presentara una historia de los videojuegos como una innovación más allá de una forma de entretenimiento, ofreciendo razones acerca de por qué es importante conocer e investigar su historia en relación a sus contextos sociales y culturales. Haciendo énfasis en la importancia que los usuarios tienen a la hora de crear videojuegos a través de su experiencia, cuestionando la masculinidad construida en los primeros videojuegos y la ausencia, o menor participación, del género femenino en las primeras décadas. El contexto social y cultural en que nacieron aquellos videojuegos es básico para entender la difusión y la popularidad que obtuvieron en los años '80 y sobre todo, en los '90. El objetivo de este trabajo es identificar las estrategias de comunicación y de información respecto a los videojuegos antes de la llegada de Internet, en especial la forma y el cómo se compartía esta información en el contexto español. En la primera parte introducimos el marco teórico y metodológico en que se basa esta investigación a través del concepto de arqueología cultural. En la segunda parte presentamos los relatos construidos por los usuarios para analizar las experiencias del juego y la forma de compartirlo, utilizando los conceptos de playformance y playworld. Para finalizar cuestionando la identidad del gamer como sujeto masculino, blanco y joven de clase media-alta
Art · Humanities · Digital Games and Media · Media and Digital Communication · Media, Gender, and Advertising
| Velocidad de citación | historical |
|---|---|
| Altamente citado | No |