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A Geração de Videogames e as dimensões que impactam a sua aquisição. Como os valores, risco e custo de mudança influenciam o comportamento de compra

Bibliographic Data

ID3855822
AuthorsMario Do Amaral Nascimento (0000-0002-2682-1398, corresponding author), Cecília Lima De Queirós Mattoso (0000-0001-6573-9170), Ettore De Carvalho Oriol (0000-0002-3786-8917, Fundação Getulio Vargas)
Year2022
Volume19
Issue56
Publication date2022-12-22
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueComunicação, Mídia e Consumo (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1806-4981 • E-ISSN: 1983-7070
PublisherEscola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) (PUBLISHER)
DOI10.18568/cmc.v19i56.2701
OpenAlexW4312572205
LanguagePT
References cited11

Jogar videogame a princípio é só diversão, mas esse mercado movimenta por ano quase 2 trilhões de dólares. Porém, apesar dos números, não são muitos os estudos acadêmicos sobre esse mercado. Desse modo, essa pesquisa pretende ampliar um pouco esse conhecimento, particularmente, sobre as influências na intenção de compra de um videogame novo. Existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado baseado na Theory of Consumption Values. Para adaptação da escala, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, seguida de uma survey respondida por 403 jogadores e analisada por meio de SEM-PLS. Os resultados demonstraram que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido influenciam consideravelmente a intenção de compra

Humanities · Philosophy · Technology Adoption and User Behaviour

  • Why we buy what we buy

    Open Access•Jagdish N Sheth, Bruce I Newman et al.•Journal of Business Research•1991

  • The American Customer Satisfaction Index

    Open Access•Claes Fornell, Michael D Johnson et al.•Journal of Marketing•1996

  • Consumer Perceptions of Price, Quality, and Value

    Open Access•Valarie A Zeithaml•Journal of Marketing•1988

  • Consumer Acceptance and Use of Information Technology

    Viswanath Venkatesh, Venkatesh Venkatesh et al.•MIS Quarterly•2012

  • Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error

    Open Access•Claes Fornell, David F Larcker•Journal of Marketing Research•1981

  • What Does a Gamer Look Like? Video Games, Advertising, and Diversity

    Open Access•Shira Chess, Nathaniel Evans et al.•Television & New Media•2016

  • Can perceived risks affect the relationship of switching costs and customer loyalty in e‐commerce

    Open Access•Yung‐Shen Yen•Internet Research•2010

  • The influence of perceived value on purchase intention in social commerce context

    Open Access•Chunmei Gan, Weijun Wang•Internet Research•2017

  • Fame and fortune, or just fun? A study on why people create content on video platforms

    Open Access•Maria Törhönen, Mirja Sjöblom et al.•Internet Research•2019

  • The Experiential Aspects of Consumption

    Morris B Holbrook, Elizabeth C Hirschman•Journal of Consumer Research•1982

Citation velocityhistorical
Highly citedNo

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