A Geração de Videogames e as dimensões que impactam a sua aquisição. Como os valores, risco e custo de mudança influenciam o comportamento de compra
Bibliographic Data
| ID | 3855822 |
|---|---|
| Authors | Mario Do Amaral Nascimento (0000-0002-2682-1398, corresponding author), Cecília Lima De Queirós Mattoso (0000-0001-6573-9170), Ettore De Carvalho Oriol (0000-0002-3786-8917, Fundação Getulio Vargas) |
| Year | 2022 |
| Volume | 19 |
| Issue | 56 |
| Publication date | 2022-12-22 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Comunicação, Mídia e Consumo (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1806-4981 • E-ISSN: 1983-7070 |
| Publisher | Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.18568/cmc.v19i56.2701 |
| OpenAlex | W4312572205 |
| Language | PT |
| References cited | 11 |
Jogar videogame a princípio é só diversão, mas esse mercado movimenta por ano quase 2 trilhões de dólares. Porém, apesar dos números, não são muitos os estudos acadêmicos sobre esse mercado. Desse modo, essa pesquisa pretende ampliar um pouco esse conhecimento, particularmente, sobre as influências na intenção de compra de um videogame novo. Existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado baseado na Theory of Consumption Values. Para adaptação da escala, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, seguida de uma survey respondida por 403 jogadores e analisada por meio de SEM-PLS. Os resultados demonstraram que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido influenciam consideravelmente a intenção de compra
Humanities · Philosophy · Technology Adoption and User Behaviour
Why we buy what we buy
The American Customer Satisfaction Index
Consumer Perceptions of Price, Quality, and Value
Consumer Acceptance and Use of Information Technology
Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error
What Does a Gamer Look Like? Video Games, Advertising, and Diversity
Can perceived risks affect the relationship of switching costs and customer loyalty in e‐commerce
The influence of perceived value on purchase intention in social commerce context
Fame and fortune, or just fun? A study on why people create content on video platforms
The Experiential Aspects of Consumption
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| Highly cited | No |