Videojuegos en las aulas
Un Estudio Evaluativo Sobre Un Curso De Formación en La Utilización De Videojuegos Para El Profesorado Extremeño
Bibliographic Data
| ID | 4151026 |
|---|---|
| Authors | Mario Cerezo-Pizarro (0000-0001-8097-0573, Universidad de Extremadura), Francisco Ignacio Revuelta-Domínguez (0000-0002-3649-4327, Universidad de Extremadura), Jorge Guerra-Antequera (0000-0003-1675-8038, Universidad de Extremadura) |
| Year | 2025 |
| Volume | 18 |
| Publication date | 2025-01-01 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Texto Livre Linguagem e Tecnologia (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1983-3652 • E-ISSN: 1983-3652 |
| Publisher | FapUNIFESP (SciELO) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.1590/1983-3652.2025.56657 |
| OpenAlex | W4413214275 |
| SCIELO_PID | S1983-36522025000100230 |
| Language | EN |
| References cited | 22 |
La introducción de los videojuegos en las aulas es un reto pendiente en la formación del profesorado. Esta necesidad, detectada y fundamentada tanto por los investigadores como por los responsables educativos, avala el planteamiento y desarrollo de cursos especializados. El presente estudio enuncia la labor realizada en colaboración con los Centros de Profesores y Recursos de la comunidad autónoma de Extremadura, España, mediante el desarrollo y análisis del proceso de implantación y desarrollo 4 cursos de formación. A través de un diseño de investigación evaluativa de carácter mixto, se somete a evaluación este proceso, considerando el desarrollo de estas formaciones como una herramienta fundamental de cara a la adaptación curricular y la integración del videojuego en las aulas. Para alcanzar conclusiones al respecto, se examinan las percepciones y experiencias de 59 docentes. Los resultados permiten identificar los perfiles más interesados en este tipo de formación, así como las expectativas y el grado de satisfacción respecto a la adecuación, adaptación y aplicación práctica del videojuego en el contexto educativo extremeño. De esta manera, se somete a evaluación la propia formación, permitiendo identificar y exponer un modelo formativo adaptado a las necesidades y demandas del profesorado. El proceso de evaluación permite destacar la mayor idoneidad de formaciones presenciales frente a otros modelos de enseñanza, así como el interés del profesorado por crear sus propios videojuegos y experiencias docentes que se contrasta en gran medida con la ausencia de formación específica y las dificultades encontradas a la hora de seleccionar recursos de terceros
Art · Humanities · Political science · Digital Games and Media · Educational Games and Gamification · Impact of Technology on Adolescents
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| Citation velocity | historical |
|---|---|
| Highly cited | No |