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Percepciones de los estudiantes de posgrado ante la gamificación del aula con Quizizz

Bibliographic Data

ID4151051
AuthorsMarta Magadán-Díaz (0000-0003-3178-3215, Universidad Internacional De La Rioja), Jesús I Rivas-García (0000-0003-0576-5961, Universidad Internacional De La Rioja)
Year2022
Volume15
Pagese36941
Publication date2022-01-27
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueTexto Livre Linguagem e Tecnologia (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1983-3652 • E-ISSN: 1983-3652
PublisherFapUNIFESP (SciELO) (PUBLISHER)
DOI10.35699/1983-3652.2022.36941
OpenAlexW4210723496
LanguageES
References cited12

El objetivo de esta investigación es examinar las percepciones que los discentes universitarios de posgrado tienen al utilizar Quizizz, en el contexto de la asignatura de Gestión Cultural Avanzada en el Ámbito Editorial, dentro del Máster Universitario en Gestión y Emprendimiento de Proyectos Culturales, en una universidad española de educación en línea. Para ello, se plantean las siguientes preguntas de investigación: a) ¿cuáles son las percepciones del alumnado sobre el uso de Quizizz en las clases de Gestión Cultural Avanzada en el Ámbito Editorial?; b) ¿qué variables identificadas en las entrevistas experimentan la mayoría de los estudiantes de posgrado que usan Quizizz en este contexto? y c) ¿los datos cuantitativos de la encuesta en línea validan los resultados de las entrevistas cualitativas iniciales? Se emplea una metodología mixta -cualitativa y cuantitativa- para dar respuesta a las cuestiones formuladas y se concluye que la percepción de los estudiantes de posgrado en relación con el uso de Quizizz en el aula virtual es positiva. Quizizz tiene un impacto positivo en la motivación, el compromiso y la dinamización del aula. Finalmente, el análisis cuantitativo confirma en buena medida el análisis cualitativo

Art · Cartography · Context (archaeology · Geography · Humanities · Political science · Communication and COVID-19 Impact · E-Learning and Knowledge Management · Educational Innovations and Technology

  • The Zone of Proximal Development in Vygotsky's Analysis of Learning and Instruction

    Open Access•Seth Chaiklin•Vygotsky's Educational Theory in…•2003

  • Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance

    Open Access•Elisa D Mekler, Florian Brühlmann et al.•Computers in Human Behavior•2017

  • Assessing the effects of gamification in the classroom

    Open Access•Michael D Hanus, Michael Hanus et al.•Computers & Education•2015

  • Gamifying learning experiences

    Open Access•Adrian Dominguez, Adrián Domínguez‐Díaz et al.•Computers & Education•2013

  • Student as Teacher – Alternative Revision Method via Quizizz App

    Open Access•AMIRUL MUKMININ MOHAMAD•MALIM JURNAL PENGAJIAN UMUM ASIA…•2020

  • The effect of using Kahoot! for learning – A literature review

    Open Access•Alf Inge Wang, Rabail Tahir•Computers & Education•2020

  • Gamification in the classroom

    Open Access•Diana R Sanchez, Markus Langer et al.•Computers & Education•2020

  • Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being

    Richard M Ryan, Edward L Deci•American Psychologist•2000

  • Integrative Strategies in Mixed Methods Research

    Open Access•Leena Åkerblad, Riitta Seppänen‐Järvelä et al.•Journal of Mixed Methods Research•2020

  • How to Construct a Mixed Methods Research Design

    Open Access•Judith Schoonenboom, R Burke Johnson•KZfSS Kölner Zeitschrift für…•2017

  • Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction

    Open Access•Thomas W Malone•Cognitive Science•1981

  • Aplicaciones que emplean y recomendaciones que entregan las y los docentes universitarios para la autorregulación del aprendizaje en contexto de la pandemia por Covid-19

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Highly citedNo

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