Videogame
É do bem ou do mal? Como orientar pais
Bibliographic Data
| ID | 5315384 |
|---|---|
| Authors | Luciana Correia Alves (0000-0003-2858-563X), Luciana Alves (0000-0003-0828-5090, Universidade Federal de Minas Gerais), Alysson Massote Carvalho |
| Year | 2011 |
| Volume | 16 |
| Issue | 2 |
| Pages | 251-258 |
| Publication date | 2011-06-01 |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Psicologia em Estudo (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1413-7372 • E-ISSN: 1807-0329 |
| Publisher | FapUNIFESP (SciELO) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.1590/s1413-73722011000200008 |
| OpenAlex | W1577377724 |
| SciELO | S1413-73722011000200008 |
| Language | EN |
| Citations received | 1 |
Desde a década de 70 milhares de crianças, adolescentes e adultos praticam jogos de computador ou videogame. O objetivo deste artigo foi identificar os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e sua influência sobre o comportamento e a saúde do jogador e, desta forma, delinear orientações para pais e profissionais de saúde que lidam com crianças e adolescentes. Na primeira parte do artigo são apresentados alguns efeitos negativos e positivos dos jogos; na segunda é proposto um conjunto de orientações que podem tornar a brincadeira mais segura; e na última parte, as considerações finais. Concluiu-se que o videogame é uma ferramenta capaz de aperfeiçoar as habilidades cognitivas e perceptivas, sendo os jogos educacionais apontados como uma experiência benéfica aos seus usuários, e que as repercussões negativas se referem, principalmente, ao efeito daqueles com conteúdo de violência
Cognitive Abilities and Testing · Impact of Technology on Adolescents · Science and Education Research
| Citations per year | 0.2 |
|---|---|
| Citation span | 2021 - 2021 (1) |
| Highly cited | No |