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Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo

Bibliographic Data

ID6143697
AuthorsEsteban Giner (Centre de Recherche sur les Médiations, corresponding author)
Year2019
Issue30
Pages93-110
Publication date2019-09-03
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueEmulations - Revue de sciences sociales (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1784-5734 • E-ISSN: 2030-5656
PublisherOpenEdition (PUBLISHER)
DOI10.14428/emulations.030.07
OpenAlexW2972027306
LanguageFR
Citations received2

Afin de dépasser les concepts d’expressive games et de persuasive games, nous proposons un cadre sémio-pragmatique en mobilisant des outils des sciences de l’éducation et ce afin de qualifier la persuasivité, le caractère persuasif, d’un game design. Nous concluons à la nécessité d’envisager la persuasivité d’un jeu vidéo sous la forme d’un continuum. Les discours sont alors le produit de controverses entre la machine et l’opérateur·rice et ce au travers de situations de communication plus ou moins persuasives, plus ou moins expressives. Afin de développer notre réflexion, nous mobilisons le jeu Night In The Woods qui propose à son joueur ou sa joueuse de parcourir Possum Springs, une ville fictive de la Rust Belt dont la désindustrialisation fut aggravée par la crise des subprimes. Porteur de nombreux discours sur la situation des ménages après la crise, le jeu se révèle expressif sur cette problématique bien qu’il puisse être persuasif sur les autres thématiques qu’il aborde

Art · Humanities · Cultural Insights and Digital Impacts · Linguistics and Discourse Analysis · Philosophy · Semiotics and Representation Studies

  • Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo

    Open Access•Sébastien Genvo•Revue française des sciences de…•2020

  • Quel design pour (re)mettre la pensée en mouvement ? Conjuguer les effets de sensibilisation et de conscientisation dans RecovR

    Open Access•Hélène Sellier•Sciences du jeu•2023

Citations per year0.33
Citation span2020 - 2023 (4)
Highly citedNo

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