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Figures anthropologiques et culturelles dans l'univers du jeu World of Warcraft

Bibliographic Data

ID6179170
AuthorsGilles Deles (Hôpital Jean Jaurès, corresponding author)
Year2009
Volume27 n°3
Issue3
Pages601-609
Publication date2009-10-26
Open AccessNo
TypeARTICLE
VenueAdolescence (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 0751-7696 • E-ISSN: 1969-6736
PublisherCAIRN (PUBLISHER)
DOI10.3917/ado.069.0601
OpenAlexW2094976395
LanguageFR

L’univers du populaire jeu en réseau World of Warcraft , se caractérise par l’originalité des références culturelles qu’il emploie et recompose, mais aussi par l’utilisation virtuelle de la pensée animique. Ces composantes anthropologiques de mana, d’animal totem, de démons étaient jadis vecteurs de crainte et de distance sociale comme tenait à le démontrer Freud dans Totem et tabou . Elles sont à présent l’objet d’un usage courant pour l’avatar du joueur, dans l’espace virtuel. De même la science et la technique y occupent un statut particulier qui s’apparente aux usages antiques de la métaphysique présocratique. L’analyse de ces dimensions symboliques et des considérations éthiques en jeu donne des clefs pour mieux comprendre ce qui retient l’intérêt du joueur quant à son avatar, et qui sont autant d’outils pour l’adulte et le thérapeute

Art · Humanities · Diverse multidisciplinary academic research · Historical and Literary Analyses · Philosophy · Psychoanalysis and Psychopathology Research

Highly citedNo

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