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Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo

Datos Bibliográficos

ID6143697
AutoresEsteban Giner (Centre de Recherche sur les Médiations, autor de correspondencia)
Año2019
Número30
Páginas93-110
Fecha de publicación2019-09-03
Open AccessSí
TipoARTICLE
RevistaEmulations - Revue de sciences sociales (JOURNAL)
Identificadores de la revistaISSN: 1784-5734 • E-ISSN: 2030-5656
EditorialOpenEdition (PUBLISHER)
DOI10.14428/emulations.030.07
OpenAlexW2972027306
IdiomaFR
Citas recibidas2

Afin de dépasser les concepts d’expressive games et de persuasive games, nous proposons un cadre sémio-pragmatique en mobilisant des outils des sciences de l’éducation et ce afin de qualifier la persuasivité, le caractère persuasif, d’un game design. Nous concluons à la nécessité d’envisager la persuasivité d’un jeu vidéo sous la forme d’un continuum. Les discours sont alors le produit de controverses entre la machine et l’opérateur·rice et ce au travers de situations de communication plus ou moins persuasives, plus ou moins expressives. Afin de développer notre réflexion, nous mobilisons le jeu Night In The Woods qui propose à son joueur ou sa joueuse de parcourir Possum Springs, une ville fictive de la Rust Belt dont la désindustrialisation fut aggravée par la crise des subprimes. Porteur de nombreux discours sur la situation des ménages après la crise, le jeu se révèle expressif sur cette problématique bien qu’il puisse être persuasif sur les autres thématiques qu’il aborde

Art · Humanities · Cultural Insights and Digital Impacts · Linguistics and Discourse Analysis · Philosophy · Semiotics and Representation Studies

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