Quel design pour (re)mettre la pensée en mouvement ? Conjuguer les effets de sensibilisation et de conscientisation dans RecovR
Datos Bibliográficos
| ID | 6168164 |
|---|---|
| Autores | Hélène Sellier (autor de correspondencia) |
| Año | 2023 |
| Volumen | 19 |
| Número | 19 |
| Fecha de publicación | 2023-06-21 |
| Open Access | Sí |
| Tipo | ARTICLE |
| Revista | Sciences du jeu (JOURNAL) |
| Identificadores de la revista | ISSN: 2269-2657 • E-ISSN: 2269-2657 |
| Editorial | OpenEdition (PUBLISHER) |
| DOI | 10.4000/sdj.5286 |
| OpenAlex | W4384703076 |
| Idioma | FR |
| Referencias citadas | 20 |
S’ancrant dans un travail de recherche-création, l’article propose d’abord de distinguer au sein des dispositifs les effets de sensibilisation, liés aux affects et à l’immersion, et les effets de conscientisation, liés à l’analyse et la réflexivité. Confronter les catégories théoriques à un processus de design concret permet ensuite d’observer leur enchevêtrement au sein d’un dispositif ludique. L’analyse formaliste du jeu RecovR permet de formuler une hypothèse plus générale pour la conception de jeux à impact social : privilégier un design chaotique qui travaille sur les tensions entre des effets et des postures différents serait une piste pour augmenter le pouvoir d’agir des joueurs et des joueuses et les inciter aux actions prosociales
Humanities · Political science · Creativity in Education and Neuroscience · Digital Games and Media · Educational Games and Gamification · Philosophy
Critical Play
The hierarchical factor structure of the coping strategies inventory
Prosocial Development
Petit récit de l’émergence de la recherche-création médiatique à l’Uqam et quelques propositions pour en guider la pratique
Persuasive Games
Empathy and Its Alternatives
Comprendre et développer le potentiel expressif
Dix critères inspirés de Paulo Freire pour l’étude et la conception de jeux à visée de conscientisation
Aux frontières de la fiction
Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique
Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo
Research-Creation
Refusing Able(ness)
| Altamente citado | No |
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