Fátima Cristina Regis Martins De Oliveira
Biographic Data
| ID | 1376515 |
|---|---|
| NAME | Fátima Cristina Regis Martins De Oliveira |
| GIVEN NAMES | Fátima Cristina Regis Martins |
| FAMILY NAME | De Oliveira |
| SIGNATURE | DE OLIVEIRA F C R M |
| AFFILIATIONS | Universidade do Estado do Rio de Janeiro |
| ORCID | 0000-0001-5126-2295 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 9 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| WORKS AS AUTHOR | 9 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2009 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2022 |
| H-INDEX | 0 |
A virada afetiva na comunicação e na aprendizagem
O artigo apresenta as bases conceituais para uma articulação entre tecnologias e humanos no contexto dos processos comunicacionais e cognitivos contemporâneos. Desde 2007, os autores investigam as competências cognitivas desenvolvidas nas vinculações com mídias digitais e produtos culturais. Os achados dessas investigações (REGIS et al., 2009) revelaram que as competências da comunicação contemporânea não se reduzem ao conceito clássico de cogniç…
Binge-Watching de Séries
O binge-watching — ato de assistir múltiplos episódios de uma produção midiática em sequência — é uma prática que altera a lógica de temporalidade das séries, antes presa ao fluxo preestabelecido pela TV. Neste artigo, tomamos como base uma pesquisa survey (=2000) e entrevistas em profundidade realizadas com oito fãs brasileiros de séries com o objetivo de analisar as perspectivas do fandom sobre essa prática, também conhecida como maratona. Os r…
A Experiência Negra de Ranqueamento Social na Uber
Este estudo analisa a experiência de ranqueamento social de usuários e motoristas negros da empresa de transporte privado Uber, na cidade do Rio de janeiro, Brasil. Com os olhares voltados para a vivência e para o sistema de avaliação da empresa, observa-se como a experiência aparece na lógica contemporânea da vigilância. A partir de discussões e observações realizadas em pesquisa exploratória, o estudo questiona: na ambiência da Uber, com mecani…
Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura
Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizou-se uma análise comparativa das características de games de 1990 (antes da "explosão" da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games investigados são …
Legere et interpretari
Este artigo apresenta uma metodologia com base no uso de diversos letramentos midiáticos, aplicada em oficinas junto às disciplinas formais do Ensino Fundamental II. Com o objetivo de tornar o conteúdo escolar mais atrativo e contextualizado e, ao mesmo tempo, capacitar alunos e professores para o domínio da linguagem midiática, a metodologia se inspira na proposta da investigação-ação de Thiollent e aplica estratégias de afetividade e participaç…
Os beats dos bits
Este artigo busca investigar o fenomeno das musicas sobre jogos eletronicos, lancadas primordialmente entre o final dos anos de 1970 e o inicio dos anos de 1980. Nossa hipotese e que ha uma conexao entre games , e a producao de Ficcao Cientifica (FC) e de musica eletronica (ou influenciada por esse estilo), que compartilham dos mesmos contextos culturais, assimilando possibilidades de usos e acoplagens com a nascente tecnologia da interacao human…
Estratégias multimídia de incentivo à leitura
O objetivo deste artigo é apresentar estratégias de recursos multimidiáticos para promover o hábito e o prazer à leitura. Para isso, é feita a análise do caso da obra Dom Casmurro, de Machado de Assis, divulgada em diversos produtos e suportes (mashup de livros, seriados, audiolivro, livroclip), que exploram múltiplas sensorialidades, linguagens e formas de narrativa. Diante da dificuldade do ensino tradicional com o tema, almeja-se atrair os jov…
Cognição integrada, encadeada e distribuída
Recentemente ressurge o interesse sobre o papel dos processos cognitivos na cibercultura. Os estudos sobre as transformações nos sistemas de mídias apontam que práticas comunicativas e de entretenimento demandam o uso de diversas habilidades de caráter cognitivo. O objetivo é contribuir com esses estudos, elaborando um mapeamento de três modelos cognitivos contemporâneos, capaz de embasar as práticas de comunicação da cibercultura: cognição integ…
Tecnologias de comunicação, entretenimento e competências cognitivas na cibercultura
As mídias digitais têm revolucionado a indústria de entretenimento. O interesse nessas mudanças advém do fato de que os produtos de divertimento contemporâneos parecem demandar não apenas atividades mentais, mas a ação do corpo e das formas cognitivas que não podem ser reduzidas às habilidades conteudísticas pelas quais julgamos a cultura de massa tradicional. Por se tratar de habilidades que requerem capacitação em diversas áreas, decidimos deno…
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