Skip to main content

ETHNOS_APP

Home • Search • Journals • List 0

Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura

Análise comparativa dos games SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore

Bibliographic Data

ID3855644
AuthorsFátima Cristina Regis Martins De Oliveira (0000-0001-5126-2295, Escola Superior de Propaganda e Marketing), Fátima Regis, Letícia Perani (0000-0002-9916-996X, corresponding author)
Year2020
Volume7
Issue20
Pages121-139
Publication date2020-11-03
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueComunicação, Mídia e Consumo (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1806-4981 • E-ISSN: 1983-7070
PublisherEscola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) (PUBLISHER)
DOI10.18568/cmc.v7i20.2540
OpenAlexW3153871221
LanguagePT
References cited2

Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizou-se uma análise comparativa das características de games de 1990 (antes da "explosão" da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games investigados são SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992) e Spore (2008). O artigo apresenta os resultados preliminares dessa pesquisa

Art · Humanities · Education and Digital Technologies · Psychology

  • What video games have to teach us about learning and literacy

    Open Access•J P Gee•Computers in entertainment•2003

  • Cybertext, Perspectives on Ergodic Literature

    Judy Malloy, Espen J Aarseth•Leonardo Music Journal•1998

Citation velocityhistorical
Highly citedNo

Tools

Open DOIOpen Access
Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae