Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura
Análise comparativa dos games SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore
Bibliographic Data
| ID | 3855644 |
|---|---|
| Authors | Fátima Cristina Regis Martins De Oliveira (0000-0001-5126-2295, Escola Superior de Propaganda e Marketing), Fátima Regis, Letícia Perani (0000-0002-9916-996X, corresponding author) |
| Year | 2020 |
| Volume | 7 |
| Issue | 20 |
| Pages | 121-139 |
| Publication date | 2020-11-03 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Comunicação, Mídia e Consumo (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 1806-4981 • E-ISSN: 1983-7070 |
| Publisher | Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) (PUBLISHER) |
| DOI | 10.18568/cmc.v7i20.2540 |
| OpenAlex | W3153871221 |
| Language | PT |
| References cited | 2 |
Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizou-se uma análise comparativa das características de games de 1990 (antes da "explosão" da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games investigados são SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992) e Spore (2008). O artigo apresenta os resultados preliminares dessa pesquisa
Art · Humanities · Education and Digital Technologies · Psychology
| Citation velocity | historical |
|---|---|
| Highly cited | No |