Vicente Martin Mastrocola
Biographic Data
| ID | 1424922 |
|---|---|
| NAME | Vicente Martin Mastrocola |
| GIVEN NAMES | Vicente Martin |
| FAMILY NAME | Mastrocola |
| SIGNATURE | MASTROCOLA V M |
| AFFILIATIONS | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo |
| ORCID | 0000-0003-0394-8924 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 6 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| WORKS AS AUTHOR | 6 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2019 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2024 |
| H-INDEX | 0 |
O Consumo Da Estética Grotesca E Do Horror Na Experiência Do Game Isolomus
O medo é um dos sentimentos mais antigos que orbita a existência humana e, historicamente, tem sido um terreno frutífero no qual escritores, cineastas e tantos outros contadores de histórias buscam inspiração para criar obras no campo do horror. Os videogames, legitimados como “formas de mídia, expressão humana e importância cultural” (FLANAGAN, 2009, p.67), não ficaram de fora dessa lista. As narrativas de horror em games têm conquistado amplas …
Comunicação e entretenimento
Neste trabalho, tomamos como objeto empírico o game Before I Forget e observamos como um produto de entretenimento pode ser um meio de transmissão para um conteúdo educativo sobre o problema de demência. Por meio de pesquisa bibliográfica e uma observação não-participativa na página do jogo no site Steam - seguindo ideias de Kozinets - buscamos entender como a mensagem do game sobre demência é recebida pelos jogadores ao se colocarem no papel da …
Processo de game design e categorização de jogos segundo Roger Caillois
Neste artigo, discutimos o fértil terreno da indústria de games na contemporaneidade. Por meio de pesquisa bibliográfica e pesquisas de mercado, buscamos ilustrar as potencialidades do mercado em questão e como se dá o processo de concepção de experiência para um projeto de jogo digital. Ancorados nas quatro categorias de jogos apresentadas por Roger Caillois (1986 [1964]) e com exemplos emblemáticos de mercado, trazemos uma reflexão de como pens…
Sobre reconfigurações humano-tecnológicas
Tomando como objeto de estudo o longa-metragem Titane (2021) - ganhador da palma de ouro no Festival de Cannes 2021 - buscamos compreender determinados mecanismos discursivos da película a partir da narrativa das personagens Alexia e Vincent. Neste contexto, damos atenção especial para como o filme utiliza estas duas figuras para apresentar metaforicamente algumas reconfigurações humano-tecnológicas que experienciamos na contemporaneidade. Para t…
Entusiasmo, afetos e memória no consumo de videogames clássicos e retrô
Este artigo aborda os processos memorialísticos e afetivos articulados com as práticas de consumo de videogames retrô – essencialmente consoles que foram lançados entre as décadas de 1970 até 1990. Os resultados aqui apresentados fazem parte de pesquisa mais abrangente voltada para a compreensão das relações entre memória, identidade e consumo de videogames no mercado brasileiro. Como aporte teórico nos embasamos nas contribuições do campo da his…
Consumo, entretenimento e gamification
Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examina o aplicativo Foursquare e os elementos do universo lúdico que o mesmo utiliza. Ao trazer para sua interface, elementos dos games como troféus, medalhas e rankings, o aplicativo se enquadra no processo denominado gamification, discutido neste texto. Gamification é um termo recorrente na mídia especializada e designa como algumas marcas, produtos e se…
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Education and Digital Technologies (4 works) · Humanities (3 works) · Art (2 works) · Business and Management Studies (2 works) · Computer Science (2 works) · Cultural, Media, and Literary Studies (2 works) · Digital Games and Media (2 works) · Philosophy (2 works) · Educational Games and Gamification (1 work) · Information Science and Libraries (1 work)