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Vicente Martin Mastrocola

Biographic Data

ID1424922
NAMEVicente Martin Mastrocola
GIVEN NAMESVicente Martin
FAMILY NAMEMastrocola
SIGNATUREMASTROCOLA V M
AFFILIATIONSPontifícia Universidade Católica de São Paulo
ORCID0000-0003-0394-8924
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS6
TOTAL CITATIONS0
WORKS AS AUTHOR6
WORKS AS EDITOR0
FIRST PUBLICATION YEAR2019
LATEST PUBLICATION YEAR2024
H-INDEX0
  • O Consumo Da Estética Grotesca E Do Horror Na Experiência Do Game Isolomus

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola•ARTICLE•Linguagens - Revista de Letras…•2024

    O medo é um dos sentimentos mais antigos que orbita a existência humana e, historicamente, tem sido um terreno frutífero no qual escritores, cineastas e tantos outros contadores de histórias buscam inspiração para criar obras no campo do horror. Os videogames, legitimados como “formas de mídia, expressão humana e importância cultural” (FLANAGAN, 2009, p.67), não ficaram de fora dessa lista. As narrativas de horror em games têm conquistado amplas …

  • Comunicação e entretenimento

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola•ARTICLE•Comunicação & Educação•2024•References: 1

    Neste trabalho, tomamos como objeto empírico o game Before I Forget e observamos como um produto de entretenimento pode ser um meio de transmissão para um conteúdo educativo sobre o problema de demência. Por meio de pesquisa bibliográfica e uma observação não-participativa na página do jogo no site Steam - seguindo ideias de Kozinets - buscamos entender como a mensagem do game sobre demência é recebida pelos jogadores ao se colocarem no papel da …

  • Processo de game design e categorização de jogos segundo Roger Caillois

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola•ARTICLE•Trí ade comunicaç ã o cultura e…•2023

    Neste artigo, discutimos o fértil terreno da indústria de games na contemporaneidade. Por meio de pesquisa bibliográfica e pesquisas de mercado, buscamos ilustrar as potencialidades do mercado em questão e como se dá o processo de concepção de experiência para um projeto de jogo digital. Ancorados nas quatro categorias de jogos apresentadas por Roger Caillois (1986 [1964]) e com exemplos emblemáticos de mercado, trazemos uma reflexão de como pens…

  • Sobre reconfigurações humano-tecnológicas

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola•ARTICLE•Culturas Midiáticas•2022

    Tomando como objeto de estudo o longa-metragem Titane (2021) - ganhador da palma de ouro no Festival de Cannes 2021 - buscamos compreender determinados mecanismos discursivos da película a partir da narrativa das personagens Alexia e Vincent. Neste contexto, damos atenção especial para como o filme utiliza estas duas figuras para apresentar metaforicamente algumas reconfigurações humano-tecnológicas que experienciamos na contemporaneidade. Para t…

  • Entusiasmo, afetos e memória no consumo de videogames clássicos e retrô

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola, Felipe Corrêa De Mello•ARTICLE•Fronteiras - estudos midiáticos•2021

    Este artigo aborda os processos memorialísticos e afetivos articulados com as práticas de consumo de videogames retrô – essencialmente consoles que foram lançados entre as décadas de 1970 até 1990. Os resultados aqui apresentados fazem parte de pesquisa mais abrangente voltada para a compreensão das relações entre memória, identidade e consumo de videogames no mercado brasileiro. Como aporte teórico nos embasamos nas contribuições do campo da his…

  • Consumo, entretenimento e gamification

    Open Access•Gisela Grangeiro Da Silva Castro, Tatiana Amendola Sanches et al.•ARTICLE•Revista Linguagem & Ensino•2019

    Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examina o aplicativo Foursquare e os elementos do universo lúdico que o mesmo utiliza. Ao trazer para sua interface, elementos dos games como troféus, medalhas e rankings, o aplicativo se enquadra no processo denominado gamification, discutido neste texto. Gamification é um termo recorrente na mídia especializada e designa como algumas marcas, produtos e se…

No prominent works on this page.

  • Consumo, entretenimento e gamification

    Open Access•Gisela Grangeiro Da Silva Castro, Tatiana Amendola Sanches et al.•ARTICLE•Revista Linguagem & Ensino•2019

    Visando as relações entre comunicação, consumo, tecnologia e entretenimento, este trabalho examina o aplicativo Foursquare e os elementos do universo lúdico que o mesmo utiliza. Ao trazer para sua interface, elementos dos games como troféus, medalhas e rankings, o aplicativo se enquadra no processo denominado gamification, discutido neste texto. Gamification é um termo recorrente na mídia especializada e designa como algumas marcas, produtos e se…

  • Entusiasmo, afetos e memória no consumo de videogames clássicos e retrô

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola, Felipe Corrêa De Mello•ARTICLE•Fronteiras - estudos midiáticos•2021

    Este artigo aborda os processos memorialísticos e afetivos articulados com as práticas de consumo de videogames retrô – essencialmente consoles que foram lançados entre as décadas de 1970 até 1990. Os resultados aqui apresentados fazem parte de pesquisa mais abrangente voltada para a compreensão das relações entre memória, identidade e consumo de videogames no mercado brasileiro. Como aporte teórico nos embasamos nas contribuições do campo da his…

  • Sobre reconfigurações humano-tecnológicas

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola•ARTICLE•Culturas Midiáticas•2022

    Tomando como objeto de estudo o longa-metragem Titane (2021) - ganhador da palma de ouro no Festival de Cannes 2021 - buscamos compreender determinados mecanismos discursivos da película a partir da narrativa das personagens Alexia e Vincent. Neste contexto, damos atenção especial para como o filme utiliza estas duas figuras para apresentar metaforicamente algumas reconfigurações humano-tecnológicas que experienciamos na contemporaneidade. Para t…

  • Processo de game design e categorização de jogos segundo Roger Caillois

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola•ARTICLE•Trí ade comunicaç ã o cultura e…•2023

    Neste artigo, discutimos o fértil terreno da indústria de games na contemporaneidade. Por meio de pesquisa bibliográfica e pesquisas de mercado, buscamos ilustrar as potencialidades do mercado em questão e como se dá o processo de concepção de experiência para um projeto de jogo digital. Ancorados nas quatro categorias de jogos apresentadas por Roger Caillois (1986 [1964]) e com exemplos emblemáticos de mercado, trazemos uma reflexão de como pens…

  • O Consumo Da Estética Grotesca E Do Horror Na Experiência Do Game Isolomus

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola•ARTICLE•Linguagens - Revista de Letras…•2024

    O medo é um dos sentimentos mais antigos que orbita a existência humana e, historicamente, tem sido um terreno frutífero no qual escritores, cineastas e tantos outros contadores de histórias buscam inspiração para criar obras no campo do horror. Os videogames, legitimados como “formas de mídia, expressão humana e importância cultural” (FLANAGAN, 2009, p.67), não ficaram de fora dessa lista. As narrativas de horror em games têm conquistado amplas …

  • Comunicação e entretenimento

    Open Access•Vicente Martin Mastrocola•ARTICLE•Comunicação & Educação•2024•References: 1

    Neste trabalho, tomamos como objeto empírico o game Before I Forget e observamos como um produto de entretenimento pode ser um meio de transmissão para um conteúdo educativo sobre o problema de demência. Por meio de pesquisa bibliográfica e uma observação não-participativa na página do jogo no site Steam - seguindo ideias de Kozinets - buscamos entender como a mensagem do game sobre demência é recebida pelos jogadores ao se colocarem no papel da …

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Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae