Didier Courbet
Biographic Data
| ID | 1490052 |
|---|---|
| NAME | Didier Courbet |
| GIVEN NAMES | Didier |
| FAMILY NAME | Courbet |
| SIGNATURE | COURBET D |
| AFFILIATIONS | Institut Méditerranéen des Sciences de l'Information et de la Communication |
| ORCID | 0000-0002-4090-777X |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 17 |
| TOTAL CITATIONS | 3 |
| WORKS AS AUTHOR | 17 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2003 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 1 |
Penser et promouvoir la santé publique
L’article soutient qu’en santé publique, les déterminants info-communicationnels liés à la production, à la réception et à la circulation médiatiques doivent être reconnus au même titre que les déterminants classiques de la santé (biologiques, sociaux, etc.). Les sciences de l’information et de la communication (SIC) apportent des contributions essentielles pour mieux comprendre ces déterminants et pour encourager ou limiter ceux qui sont bénéfiq…
Usages des médias numériques, santé mentale et bien-être
Cet article, premièrement, dresse une synthèse critique de récentes recherches sur les liens entre usages des médias numériques et bien-être, peu connues dans la communauté francophone. Le bien-être est défini comme une composante fondamentale de la santé mentale, nécessaire pour s’adapter de manière satisfaisante à l’environnement. Les principaux résultats des études sur les relations entre usages des médias numériques et les bien-être hédonique…
Media as A Source of Coping and Social, Psychological and Hedonic Well-being
The COVID-19 pandemic and lockdowns have provided an unprecedented opportunity to better understand the processes by which media are used to improve coping and impaired well-being. Despite the important health issues at stake, the overall dynamic of media-based coping strategies (MBCS), their evolution over time according to their perceived efficacy, and their link with social well-being are poorly understood. The present longitudinal qualitative…
David Galli et Franck Renucci (dirs), Pharmaphone
La problématique centrale de l’ouvrage est : en quoi le smartphone peut-il être un « pharmakon » (terme issu du grec ancien), c’est-à-dire un objet représentant à la fois « un remède et un poison » pour la communication entre les humains ? Organisé en trois parties (« Voix », « Adolescence », « Corps et communication »), cet ouvrage collectif dirigé par David Galli et Franck Renucci fait intervenir 17 chercheurs dont la grande majorité s’inscrit …
Les serious games , dispositifs de communication persuasive
L'article s'intéresse aux serious games persuasifs qui invitent les joueurs à résoudre des « problèmes ludiques » dans le but de provoquer chez eux des changements psychosociaux et comportementaux. Pour combler un manque dans la littérature, il propose une synthèse des recherches empiriques et expérimentales sur les processus socio-cognitifs et socio-affectifs qui se développent lors des usages des SG et qui sous-tendent la modification des compo…
Personality Predicts Obedience in a M ilgram Paradigm
This study investigates how obedience in a M ilgram‐like experiment is predicted by interindividual differences. Participants were 35 males and 31 females aged 26–54 from the general population who were contacted by phone 8 months after their participation in a study transposing M ilgram's obedience paradigm to the context of a fake television game show. Interviews were presented as opinion polls with no stated ties to the earlier experiment. Per…
Les médias sociaux, régulateurs d’émotions collectives
Selon Durkheim, pour gérer un phénomène émotionnel majeur, les sujets sociaux éprouvent le besoin anthropologique fondamental de communiquer, de vivre collectivement leurs émotions et de se référer à une conscience collective supraordonnée. Dans le cadre d’événements socio-médiatiques extraordinaires, nous montrons comment les médias sociaux contribuent à construire une « conscience collective virtuelle » en régulant des émotions collectives maje…
When a celebrity dies …Social identity, uses of social media, and the mourning process among fans
International audience
Repeating “Yes” in a First Request and Compliance with a Later Request
The commitment/consistency principle for compliance implies that people act in ways consistent with their previous behavior. Cialdini and Sagarin (2005) have stated that, according to this principle, asking individuals questions to which they would be expected to say “yes” could be associated with achieving greater compliance with a subsequent request. However, this procedure, referred to as the four walls technique, has never been tested experim…
Les serious games, dispositifs numériques de médiation
The Serious Games, Digital Tools of Mediation : Sociocognitive and Emotional Processes in the Uses of and the Effects on the Public. The serious games are emerging digital tools in science and technology museums. They aim to favor the learning of new knowledge and the development of healthy or eco-citizen behaviors by the game. Do they actually do it and how ? What are the socio-cognitive and socio-emotional processes that operate during the use …
The Long-Term Effects of E-Advertising
International audience
Comment les fans réagissent-ils lors du décès de la célébrité
Les auteurs de cette enquête qualitative ont étudié les réactions et les communications des fans lors du décès d’une célébrité médiatique, Michael Jackson, afin de mieux comprendre certains aspects psychosociaux du phénomène « fan ». Ils expliquent les usages et les fonctions des communications interpersonnelles et des médias sociaux des fans endeuillés et montrent notamment que la célébrité jouerait un rôle de médiateur socio-affectif entre le f…
Communication de santé publique et prévention du sida (une expérimentation sur l’influence de mini-actes engageants via Internet)
During a qualitative survey we made among AIDS prevention campaigners in France, respondents stated in particular that they believed in the effectiveness of activities that prompt subjects to accomplish " mini-acts " before and after receiving persuasive arguments. As their opinion does not derive from scientific literature, we carried out an experiment, in an everyday environment with 196 subjects chosen at random and based on theories of persua…
Communication de santé publique et prévention du sida
Lors d’une enquête qualitative que nous avons menée en France auprès de producteurs de campagnes de prévention du sida, ceux-ci ont notamment indiqué qu’ils considèrent comme efficaces des dispositifs faisant réaliser des « mini-actes » aux personnes ciblées, avant et après la réception d’arguments persuasifs. Comme ils ne basent pas leur opinion sur de la littérature scientifique, nous avons réalisé une expérimentation, en milieu ordinaire, sur …
Les processus psychologiques lors de la création publicitaire
Drawing on the study of the process involved in the creation of advertising messages, the article focuses on the relevance of social psychology in analyzing the production of media communication. A qualitative investigation shows that in order to create a message, the copywriters engage in a dialogue in their working memory using "intra-psychic voices", representing in this case, six key participants with an influence on the process of advertisin…
Psychologie sociale, traitements et effets des médias
La télévision et ses influences
Les serious games , dispositifs de communication persuasive
L'article s'intéresse aux serious games persuasifs qui invitent les joueurs à résoudre des « problèmes ludiques » dans le but de provoquer chez eux des changements psychosociaux et comportementaux. Pour combler un manque dans la littérature, il propose une synthèse des recherches empiriques et expérimentales sur les processus socio-cognitifs et socio-affectifs qui se développent lors des usages des SG et qui sous-tendent la modification des compo…
Les serious games, dispositifs numériques de médiation
The Serious Games, Digital Tools of Mediation : Sociocognitive and Emotional Processes in the Uses of and the Effects on the Public. The serious games are emerging digital tools in science and technology museums. They aim to favor the learning of new knowledge and the development of healthy or eco-citizen behaviors by the game. Do they actually do it and how ? What are the socio-cognitive and socio-emotional processes that operate during the use …
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Communication de santé publique et prévention du sida (une expérimentation sur l’influence de mini-actes engageants via Internet)
During a qualitative survey we made among AIDS prevention campaigners in France, respondents stated in particular that they believed in the effectiveness of activities that prompt subjects to accomplish " mini-acts " before and after receiving persuasive arguments. As their opinion does not derive from scientific literature, we carried out an experiment, in an everyday environment with 196 subjects chosen at random and based on theories of persua…
Communication de santé publique et prévention du sida
Lors d’une enquête qualitative que nous avons menée en France auprès de producteurs de campagnes de prévention du sida, ceux-ci ont notamment indiqué qu’ils considèrent comme efficaces des dispositifs faisant réaliser des « mini-actes » aux personnes ciblées, avant et après la réception d’arguments persuasifs. Comme ils ne basent pas leur opinion sur de la littérature scientifique, nous avons réalisé une expérimentation, en milieu ordinaire, sur …
Comment les fans réagissent-ils lors du décès de la célébrité
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David Galli et Franck Renucci (dirs), Pharmaphone
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