Guillaume Grandjean
Biographic Data
| ID | 1595933 |
|---|---|
| NAME | Guillaume Grandjean |
| GIVEN NAMES | Guillaume |
| FAMILY NAME | Grandjean |
| SIGNATURE | GRANDJEAN G |
| AFFILIATIONS | Centre de Recherche sur les Médiations |
| VERIFIED | No |
| TOTAL WORKS | 4 |
| TOTAL CITATIONS | 1 |
| WORKS AS AUTHOR | 4 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2019 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2023 |
| H-INDEX | 1 |
Parcours critique » et conception de niveaux vidéoludiques
In this article, we trace the origins of the concept of “critical path” from the sphere of project management through the testimony of its inventors (Kelley et al., 1989), to its integration into the vocabulary of video game level designers in the mid-2000s. I discuss the definitional misunderstandings that led to its conceptual transfer, which allows me to clearly state the differences in the concept's meaning. At the end of this historical itin…
Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique
Si l’emploi de la métaphore du « langage » pour analyser différentes formes de spatialités est ancien, il a retrouvé une actualité récemment dans le champ des études vidéoludiques, à la faveur de travaux d’inspiration plutôt formalistes (Aarseth, 2001 ; Pearce, 2008 ; Siabra-Fraile, 2008), se proposant d’exposer le répertoire et les règles de ce qui serait une nouvelle « grammaire partagée du level design » (Kremers, 2009). Si son caractère récur…
Contemplation, examen et affect forensique
Co-écrit par Chloé Galibert-Laîné et Guillaume Grandjean, l'essai vidéo GeoMarkr (22 minutes, 2022) explore différentes pratiques de l'enquête spatiale médiatisée, des explorations filmiques de Chris Marker au jeu vidéo GeoGuessr. Les deux auteurices ont proposé à Corentin Lê de se joindre, le temps d'un échange, à leurs déambulations théoriques
Analyse formelle et visuelle de l'organisation des espaces sociaux vidéoludiques
L’objectif de cette étude est de dégager quelques principes généraux d’organisation des espaces sociaux dans le jeu vidéo, par le biais de l’analyse formelle et visuelle de quelques villages du jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Dans la plupart des cas, l’espace social du village est structuré sous un double rapport : il repose sur un désordre phénoménologique apparent censé reproduire l’organisation « naturelle » (non-rationnelle) des…
Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique
Si l’emploi de la métaphore du « langage » pour analyser différentes formes de spatialités est ancien, il a retrouvé une actualité récemment dans le champ des études vidéoludiques, à la faveur de travaux d’inspiration plutôt formalistes (Aarseth, 2001 ; Pearce, 2008 ; Siabra-Fraile, 2008), se proposant d’exposer le répertoire et les règles de ce qui serait une nouvelle « grammaire partagée du level design » (Kremers, 2009). Si son caractère récur…
Analyse formelle et visuelle de l'organisation des espaces sociaux vidéoludiques
L’objectif de cette étude est de dégager quelques principes généraux d’organisation des espaces sociaux dans le jeu vidéo, par le biais de l’analyse formelle et visuelle de quelques villages du jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Dans la plupart des cas, l’espace social du village est structuré sous un double rapport : il repose sur un désordre phénoménologique apparent censé reproduire l’organisation « naturelle » (non-rationnelle) des…
Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique
Si l’emploi de la métaphore du « langage » pour analyser différentes formes de spatialités est ancien, il a retrouvé une actualité récemment dans le champ des études vidéoludiques, à la faveur de travaux d’inspiration plutôt formalistes (Aarseth, 2001 ; Pearce, 2008 ; Siabra-Fraile, 2008), se proposant d’exposer le répertoire et les règles de ce qui serait une nouvelle « grammaire partagée du level design » (Kremers, 2009). Si son caractère récur…
Contemplation, examen et affect forensique
Co-écrit par Chloé Galibert-Laîné et Guillaume Grandjean, l'essai vidéo GeoMarkr (22 minutes, 2022) explore différentes pratiques de l'enquête spatiale médiatisée, des explorations filmiques de Chris Marker au jeu vidéo GeoGuessr. Les deux auteurices ont proposé à Corentin Lê de se joindre, le temps d'un échange, à leurs déambulations théoriques
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In this article, we trace the origins of the concept of “critical path” from the sphere of project management through the testimony of its inventors (Kelley et al., 1989), to its integration into the vocabulary of video game level designers in the mid-2000s. I discuss the definitional misunderstandings that led to its conceptual transfer, which allows me to clearly state the differences in the concept's meaning. At the end of this historical itin…
Cultural Insights and Digital Impacts (4 works) · Humanities (4 works) · Art (3 works) · Diverse multidisciplinary academic research (3 works) · Philosophy (3 works) · Education, sociology, and vocational training (2 works) · Philosophy (2 works) · Communication (1 work) · Contemplation (1 work) · ESPACE (1 work)