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Laurent Trémel

Biographic Data

ID275582
NAMELaurent Trémel
GIVEN NAMESLaurent
FAMILY NAMETrémel
SIGNATURETRÉMEL L
AFFILIATIONSInstitut Français de l'Éducation
VERIFIEDNo
TOTAL WORKS10
TOTAL CITATIONS1
AUTHOR COUNT10
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2000
LATEST PUBLICATION YEAR2022
H-INDEX1
  • La science est-elle solide ?, une exposition-dossier produite par le Musée national de l'éducation: Entretien avec Laurent Trémel, Ingénieur de recherche au Musée national de l’éducation, Commissaire …

    Laurent Trémel, Marie Poinsot•ARTICLE•Hommes & migrations•2022

    Cette exposition-dossier dont les commissaires sont Kristell Gilbert et Laurent Trémel, présentée au Musée national de l’éducation (MUNAÉ) du 19 novembre 2022 au 30 avril 2023, prolonge la réflexion développée depuis plusieurs années par l’équipe scientifique du musée, accompagnée de partenaires extérieurs, sur des questions relatives à la science et à son enseignement. Son deuxième volet est consacré à la géographie humaine et aux groupes humain…

  • La Question Du Féminin Et Du Masculin Au Travers De L’exposition « Filles/Garçons: Égalité Des Chances ? » : Un Dispositif Transmédia

    Open Access•Laurent Trémel•ARTICLE•Revue de recherches en littératie…•2018

    Cet article présente un projet d’exposition, élaboré à partir de travaux de recherche s’inscrivant dans une perspective transmédia, développé en 2011, ayant pour thème les inégalités sociales et sexuées à l’école. Nous évoquerons ici la logique de médiation scientifique qui le structure (valorisation des fonds du musée, référence à des travaux de recherche, accompagnement pédagogique), le parcours de cette exposition, constitué à partir de plusie…

  • Mythologie des jeux vidéo

    Laurent Trémel, Tony Fortin•BOOK•Mythologie des jeux vidéo•2015

    Notice red. d'apres la couv. ; Bibliogr. p. 93-95 ; Notice red. d'apres la couv.. Bibliogr. p. 93-95 Les mythologies elaborees a partir d'une activite ludique sont etudiees et leur place dans les modes de vie des contemporains, enfants, adolescents ou adultes, decryptee. Tout comme les jeux, les jeux videos sont revelateurs des moeurs et des ideologies d'une epoque.

  • Battleforge: Jeu de stratégie et/ou mimésis d’une société capitaliste

    Open Access•Laurent Trémel•ARTICLE•Carnets de géographes•2011

    Battleforge, jeu de stratégie en ligne, plonge ses participants dans un univers de compétition et d’échanges aux dimensions marchandes. Dans cet article, sur la base d’une observation participante, l’auteur analyse les logiques sociales auxquelles sont confrontées les joueurs en tentant de comprendre le sens que ceux-ci accordent à leur participation au jeu. Pour autant, il ne perd pas de vue que les protagonistes ont aussi une existence dans la …

  • Jeux, éducation et socialisation politique: Contribution au rappel de la permanence d'un processus

    Laurent Trémel•ARTICLE•Géographie Économie Société•2007

    Aprs avoir publi plusieurs travaux sociologiques sur la rception et la pratique de jeux contemporains (jeux de rles, jeux vido), l'auteur revient ici sur la permanence d'un processus ducatif, se rsumant parfois une volont d'inculcation idologique, au travers des activits ludiques. Dans cette perspective, il souligne l'apport de la dmarche historique et la ncessit d'tudier les contenus de ces produits. Evoquant un certain nombre de biais attenant …

  • Sociologie de la communication et des médias: De Eric Maigret, 2003, Paris, Armand Colin, 288 pages

    Laurent Trémel•ARTICLE•Education et sociétés•2003•Cited by: 1

    Les technologies, des vecteurs de changement? Le cas des technologies de l’information et de la communication dans les lycées de Picardie: le projet Éducapôle Le transfert des compétences de l’État aux collectivités territoriales a modifié en France les conditions d’équipement en technologies nouvelles des établissements scolaires. L’étude, en Picardie, du projet Éducapôle met en évidence l’initiative locale, la composition du partenariat académi…

  • Les jeux de rôles, les jeux vidéo et le cinéma: Pratiques sociales, reproblématisation de savoirs et critique

    Laurent Trémel•ARTICLE•Education et sociétés•2002

    Les jeux de rôles et les jeux vidéo constituent des activités ludiques significatives de l’époque contemporaine, aujourd’hui associées de façon récurrente à l’industrie cinématographique. À partir de travaux empiriques, l’article se propose d’interroger le processus de création de ces produits et d’interroger les phénomènes de réception. Ces réalisations peuvent être à l’origine d’une éducation informelle, dans le sens, où, à leur contact, les je…

  • Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes

    Cédric Frétigné, Laurent Trémel•ARTICLE•Revue Française de Sociologie•2002

  • Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia

    Laurent Trémel•BOOK•Jeux de rôles, jeux vidéo,…•2001

    L\'auteur est un des premiers à essayer de donner une forme scientifique à une réalité parfois présentée comme inquiétante : pourquoi un nombre croissant de jeunes s\'investit-il dans un monde imaginaire ayant inspiré les jeux de rôles dans les années 80 puis actuellement une bonne partie des jeux vidéo. Le temps passé sur ces jeux n\'est-il pas au détriment des études et de l\'apprentissage d\'une vie sociale ? Ces aventures virtuelles ne sont-e…

  • La diffusion des connaissances dans les jeux de simulation

    Laurent Trémel•ARTICLE•Agora débats/jeunesses•2000

    A partir de una idea de moda : "Los juegos de simulación (juegos de rol, videojuegos) presentarían aspectos pedagógicos", el autor llega a interrogar este sector. Si parece irrefutable que estos productos están al origen de la difusión de los conocimientos, conviene también destacar sus lazos con ideologías contemporáneas, de dominante neoliberal. Todo esto debiéndose contrastar con la realidad social de sus practicantes -jóvenes escolarizados co…

  • Sociologie de la communication et des médias: De Eric Maigret, 2003, Paris, Armand Colin, 288 pages

    Laurent Trémel•ARTICLE•Education et sociétés•2003•Cited by: 1

    Les technologies, des vecteurs de changement? Le cas des technologies de l’information et de la communication dans les lycées de Picardie: le projet Éducapôle Le transfert des compétences de l’État aux collectivités territoriales a modifié en France les conditions d’équipement en technologies nouvelles des établissements scolaires. L’étude, en Picardie, du projet Éducapôle met en évidence l’initiative locale, la composition du partenariat académi…

  • La diffusion des connaissances dans les jeux de simulation

    Laurent Trémel•ARTICLE•Agora débats/jeunesses•2000

    A partir de una idea de moda : "Los juegos de simulación (juegos de rol, videojuegos) presentarían aspectos pedagógicos", el autor llega a interrogar este sector. Si parece irrefutable que estos productos están al origen de la difusión de los conocimientos, conviene también destacar sus lazos con ideologías contemporáneas, de dominante neoliberal. Todo esto debiéndose contrastar con la realidad social de sus practicantes -jóvenes escolarizados co…

  • Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia

    Laurent Trémel•BOOK•Jeux de rôles, jeux vidéo,…•2001

    L\'auteur est un des premiers à essayer de donner une forme scientifique à une réalité parfois présentée comme inquiétante : pourquoi un nombre croissant de jeunes s\'investit-il dans un monde imaginaire ayant inspiré les jeux de rôles dans les années 80 puis actuellement une bonne partie des jeux vidéo. Le temps passé sur ces jeux n\'est-il pas au détriment des études et de l\'apprentissage d\'une vie sociale ? Ces aventures virtuelles ne sont-e…

  • Les jeux de rôles, les jeux vidéo et le cinéma: Pratiques sociales, reproblématisation de savoirs et critique

    Laurent Trémel•ARTICLE•Education et sociétés•2002

    Les jeux de rôles et les jeux vidéo constituent des activités ludiques significatives de l’époque contemporaine, aujourd’hui associées de façon récurrente à l’industrie cinématographique. À partir de travaux empiriques, l’article se propose d’interroger le processus de création de ces produits et d’interroger les phénomènes de réception. Ces réalisations peuvent être à l’origine d’une éducation informelle, dans le sens, où, à leur contact, les je…

  • Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes

    Cédric Frétigné, Laurent Trémel•ARTICLE•Revue Française de Sociologie•2002

  • Sociologie de la communication et des médias: De Eric Maigret, 2003, Paris, Armand Colin, 288 pages

    Laurent Trémel•ARTICLE•Education et sociétés•2003•Cited by: 1

    Les technologies, des vecteurs de changement? Le cas des technologies de l’information et de la communication dans les lycées de Picardie: le projet Éducapôle Le transfert des compétences de l’État aux collectivités territoriales a modifié en France les conditions d’équipement en technologies nouvelles des établissements scolaires. L’étude, en Picardie, du projet Éducapôle met en évidence l’initiative locale, la composition du partenariat académi…

  • Jeux, éducation et socialisation politique: Contribution au rappel de la permanence d'un processus

    Laurent Trémel•ARTICLE•Géographie Économie Société•2007

    Aprs avoir publi plusieurs travaux sociologiques sur la rception et la pratique de jeux contemporains (jeux de rles, jeux vido), l'auteur revient ici sur la permanence d'un processus ducatif, se rsumant parfois une volont d'inculcation idologique, au travers des activits ludiques. Dans cette perspective, il souligne l'apport de la dmarche historique et la ncessit d'tudier les contenus de ces produits. Evoquant un certain nombre de biais attenant …

  • Battleforge: Jeu de stratégie et/ou mimésis d’une société capitaliste

    Open Access•Laurent Trémel•ARTICLE•Carnets de géographes•2011

    Battleforge, jeu de stratégie en ligne, plonge ses participants dans un univers de compétition et d’échanges aux dimensions marchandes. Dans cet article, sur la base d’une observation participante, l’auteur analyse les logiques sociales auxquelles sont confrontées les joueurs en tentant de comprendre le sens que ceux-ci accordent à leur participation au jeu. Pour autant, il ne perd pas de vue que les protagonistes ont aussi une existence dans la …

  • Mythologie des jeux vidéo

    Laurent Trémel, Tony Fortin•BOOK•Mythologie des jeux vidéo•2015

    Notice red. d'apres la couv. ; Bibliogr. p. 93-95 ; Notice red. d'apres la couv.. Bibliogr. p. 93-95 Les mythologies elaborees a partir d'une activite ludique sont etudiees et leur place dans les modes de vie des contemporains, enfants, adolescents ou adultes, decryptee. Tout comme les jeux, les jeux videos sont revelateurs des moeurs et des ideologies d'une epoque.

  • La Question Du Féminin Et Du Masculin Au Travers De L’exposition « Filles/Garçons: Égalité Des Chances ? » : Un Dispositif Transmédia

    Open Access•Laurent Trémel•ARTICLE•Revue de recherches en littératie…•2018

    Cet article présente un projet d’exposition, élaboré à partir de travaux de recherche s’inscrivant dans une perspective transmédia, développé en 2011, ayant pour thème les inégalités sociales et sexuées à l’école. Nous évoquerons ici la logique de médiation scientifique qui le structure (valorisation des fonds du musée, référence à des travaux de recherche, accompagnement pédagogique), le parcours de cette exposition, constitué à partir de plusie…

  • La science est-elle solide ?, une exposition-dossier produite par le Musée national de l'éducation: Entretien avec Laurent Trémel, Ingénieur de recherche au Musée national de l’éducation, Commissaire …

    Laurent Trémel, Marie Poinsot•ARTICLE•Hommes & migrations•2022

    Cette exposition-dossier dont les commissaires sont Kristell Gilbert et Laurent Trémel, présentée au Musée national de l’éducation (MUNAÉ) du 19 novembre 2022 au 30 avril 2023, prolonge la réflexion développée depuis plusieurs années par l’équipe scientifique du musée, accompagnée de partenaires extérieurs, sur des questions relatives à la science et à son enseignement. Son deuxième volet est consacré à la géographie humaine et aux groupes humain…

Humanities (7 works) · Education, sociology, and vocational training (6 works) · Art (4 works) · Digital Games and Media (4 works) · Philosophy (4 works) · Political science (4 works) · Cultural Identity and Heritage (2 works) · Educational Games and Gamification (2 works) · Philosophy, Sociology, Political Theory (2 works) · Sociology (2 works)

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