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Les jeux de rôles, les jeux vidéo et le cinéma

Pratiques sociales, reproblématisation de savoirs et critique

Bibliographic Data

ID12616865
AuthorsLaurent Trémel (Institut Français de l'Éducation, corresponding author)
Year2002
Volume10
Issue2
Pages45-45
Publication date2002-01-01
Peer ReviewedYes
Open AccessNo
TypeARTICLE
VenueEducation et sociétés (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 1373-847X • E-ISSN: 1782-1428
PublisherDe Boeck (PUBLISHER • BE)
DOI10.3917/es.010.0045
OpenAlexW2055507072
LanguageFR
Citations received5

Les jeux de rôles et les jeux vidéo constituent des activités ludiques significatives de l’époque contemporaine, aujourd’hui associées de façon récurrente à l’industrie cinématographique. À partir de travaux empiriques, l’article se propose d’interroger le processus de création de ces produits et d’interroger les phénomènes de réception. Ces réalisations peuvent être à l’origine d’une éducation informelle, dans le sens, où, à leur contact, les jeunes mobilisent des compétences pour les décoder, que les scénarios de fiction sur lesquels elles reposent véhiculent des contenus (se référant au social, au politique) pensés en fonction des désirs et des représentations supposés du “public cible”. Dès lors se pose la question des capacités dont les jeunes peuvent se servir dans le cadre de la réception. L’article insiste sur le fait que celles-ci sont socialement constituées et qu’elles ne sont pas communes à l’ensemble d’une classe d’âge, à l’ensemble des “jeunes”. Tributaires du milieu social d’origine et de l’éducation familiale, elles dépendent aussi des cultures valorisées dans les groupes de pairs au sein desquels l’individu évolue et de son niveau d’étude. Les parents des enfants qui se connectent à des salons de discussion sur internet sont de plus en plus inquiets en raison, entre autres, de nombreux reportages fortement médiatisés consacrés aux expériences de jeunes filles qui ont quitté le domicile familial, et se sont enfuies avec des hommes plus âgés. Toutefois, il est possible de se demander si ces salons de discussion de même que ces autres communautés virtuelles ne deviennent pas des espaces où se développent de nouveaux modes d’apprentissages, et où les jeunes ont la possibilité d’explorer de nouvelles façons de communiquer, ainsi que d’exister. Cet article s’interroge sur ce que l’on peut apprendre des apprentissages que font les enfants lors de leurs conversations dans ces salons de discussion. À partir de travaux de recherche dans un centre culturel à Londres, cet article examine les rapports interactifs de quatre jeunes filles, âgées de 10 à 13 ans, pendant leurs séances de chat en ligne (habbohotel.com). L’article cherche à montrer comment celles-ci s’amusent à prendre des risques, comment elles tentent des expériences et affinent le sens des mots en se lançant dans des discussions sur la vie des pré-adolescentes. Nos conclusions portent sur la manière dont les théories sur les apprentissages informels peuvent nous aider à mieux comprendre le comportement de l’enfant face à l’ordinateur, et comment ces théories pourraient être utiles dans le cadre de l’école

Biology · Chemistry · Cultural Insights and Digital Impacts · Education, sociology, and vocational training · Philosophy, Sociology, Political Theory · Molecular Biology

  • Historia de la Infancia observada desde los ejes del Juego, Juguete y Desigualdad

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    Laurent Trémel•Géographie Économie Société•2007

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Unique citing works5
Citations per year0,26
Citation span2007 - 2022 (16)
Citation velocityhistorical
Highly citedNo
Citation typesNeutral: 4

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