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Joel Manuel Prieto-Andreu

Biographic Data

ID3547328
NAMEJoel Manuel Prieto-Andreu
GIVEN NAMESJoel Manuel
FAMILY NAMEPrieto-Andreu
SIGNATUREPRIETO-ANDREU J M
AFFILIATIONSUniversidad Internacional De La Rioja
ORCID0000-0002-2981-0782
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS8
TOTAL CITATIONS1
AUTHOR COUNT8
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2020
LATEST PUBLICATION YEAR2025
H-INDEX1
  • Revisión sistemática sobre aprendizaje colaborativo mediante realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Teoría de la Educación Revista…•2025

    La integración de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) en la educación es muy prometedora para el avance de modelos de enseñanza y aprendizaje que satisfagan las necesidades de los estudiantes del siglo XXI. El aprendizaje basado en RA y RV ofrecen eficacia y total inmersión, mientras la RM fusiona el mundo real con el virtual para tener experiencias superpuestas. Sin embargo, son escasos los estudios que …

  • Impacto de los Descansos Activos Gamificados mediante Digital Storytelling en Educación Primaria

    Open Access•Mario Gómez-Martín, Joel Manuel Prieto-Andreu et al.•ARTICLE•Cultura Ciencia y Deporte•2025

  • Jugar correctamente: Validación empírica de la escala Gamertype para el aprendizaje basado en juegos en la educación superior

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu, Joel Manuel Prieto Andreu et al.•ARTICLE•Revista Española de Pedagogía•2024

    El interés creciente por la aplicación de diseños gamificados en la educación superior se ve cuestionado por un nivel de aceptación desigual de los alumnos. Cada jugador siente atracción por el juego por distintos motivos y por elementos de diseño diferentes. Por ello, comprender mejor la conexión de cada alumno con las distintas mecánicas del juego resulta de gran valor para su diseño y evaluación. En este artículo, se presenta y valida una esca…

  • Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Revista Complutense de Educación•2023

    El metaanálisis permite conocer cómo se ha abordado la gamificación a través de diferentes propuestas didácticas de educación física desde el 2015 hasta el 2021. Para la redacción del metaanálisis se siguieron los protocolos de la declaración PRISMA 2020. Siguiendo los resultados se identificaron 47 estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en wos, scopus y scholar google. Se analiza la relevancia de la producción científica at…

  • Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu, Juan Diego Gómez-Escalonilla-Torrijos et al.•ARTICLE•Revista Electrónica Educare•2022•Cited by: 1•References: 1

    Introducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para su implementación en la educación no universitaria. Metodología. Se realiza una metodología mixta, en la que se analiza una muestra intencional conformada por 37 artículos, escogidos intencionalmente siguiendo los estándares de evaluación de la American…

  • Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativas

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Teoría de la Educación Revista…•2021

    La evaluación de los procesos de gamificación en educación, pueden plantear una alternativa a las estrategias de evaluación tradicionales del aula. Esta revisión sistemática analiza cómo se han evaluado las diferentes propuestas de gamificación en diferentes áreas de conocimiento como ciencias de la salud, ciencias exactas, ciencias sociales y humanidades. Se identificaron ochenta y cinco estudios significativos a través de una búsqueda en ISI We…

  • El uso de mascarilla en el deporte: Una revisión integradora durante la covid-19

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Cultura Ciencia y Deporte•2021

    El uso de la mascarilla en el mbito deportivo se ha estudiado para mejorar el rendimiento del deportista y como proteccin ante un ambiente contaminado, como el existente en el panorama pandmico actual de la Covid-19. La presente revisin analiza la repercusin de la mascarilla en diferentes factores fisiolgicos mientras se hace ejercicio fsico. Se hizo una seleccin aleatoria de 2420 estudios publicados en Google Acadmico, 118 en SCOPUS y de 137 pub…

  • Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Teoría de la Educación Revista…•2020

    Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma homogénea y pasiva, sino que lo construye a través de la acción personalizada del juego en un entorno digitalizado. La gamificación en educación superior puede aportar a los estudiantes mejores oportunidades para desarrollar habili…

  • Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu, Juan Diego Gómez-Escalonilla-Torrijos et al.•ARTICLE•Revista Electrónica Educare•2022•Cited by: 1•References: 1

    Introducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para su implementación en la educación no universitaria. Metodología. Se realiza una metodología mixta, en la que se analiza una muestra intencional conformada por 37 artículos, escogidos intencionalmente siguiendo los estándares de evaluación de la American…

  • Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Teoría de la Educación Revista…•2020

    Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma homogénea y pasiva, sino que lo construye a través de la acción personalizada del juego en un entorno digitalizado. La gamificación en educación superior puede aportar a los estudiantes mejores oportunidades para desarrollar habili…

  • Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativas

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Teoría de la Educación Revista…•2021

    La evaluación de los procesos de gamificación en educación, pueden plantear una alternativa a las estrategias de evaluación tradicionales del aula. Esta revisión sistemática analiza cómo se han evaluado las diferentes propuestas de gamificación en diferentes áreas de conocimiento como ciencias de la salud, ciencias exactas, ciencias sociales y humanidades. Se identificaron ochenta y cinco estudios significativos a través de una búsqueda en ISI We…

  • El uso de mascarilla en el deporte: Una revisión integradora durante la covid-19

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Cultura Ciencia y Deporte•2021

    El uso de la mascarilla en el mbito deportivo se ha estudiado para mejorar el rendimiento del deportista y como proteccin ante un ambiente contaminado, como el existente en el panorama pandmico actual de la Covid-19. La presente revisin analiza la repercusin de la mascarilla en diferentes factores fisiolgicos mientras se hace ejercicio fsico. Se hizo una seleccin aleatoria de 2420 estudios publicados en Google Acadmico, 118 en SCOPUS y de 137 pub…

  • Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu, Juan Diego Gómez-Escalonilla-Torrijos et al.•ARTICLE•Revista Electrónica Educare•2022•Cited by: 1•References: 1

    Introducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para su implementación en la educación no universitaria. Metodología. Se realiza una metodología mixta, en la que se analiza una muestra intencional conformada por 37 artículos, escogidos intencionalmente siguiendo los estándares de evaluación de la American…

  • Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Revista Complutense de Educación•2023

    El metaanálisis permite conocer cómo se ha abordado la gamificación a través de diferentes propuestas didácticas de educación física desde el 2015 hasta el 2021. Para la redacción del metaanálisis se siguieron los protocolos de la declaración PRISMA 2020. Siguiendo los resultados se identificaron 47 estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en wos, scopus y scholar google. Se analiza la relevancia de la producción científica at…

  • Jugar correctamente: Validación empírica de la escala Gamertype para el aprendizaje basado en juegos en la educación superior

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu, Joel Manuel Prieto Andreu et al.•ARTICLE•Revista Española de Pedagogía•2024

    El interés creciente por la aplicación de diseños gamificados en la educación superior se ve cuestionado por un nivel de aceptación desigual de los alumnos. Cada jugador siente atracción por el juego por distintos motivos y por elementos de diseño diferentes. Por ello, comprender mejor la conexión de cada alumno con las distintas mecánicas del juego resulta de gran valor para su diseño y evaluación. En este artículo, se presenta y valida una esca…

  • Revisión sistemática sobre aprendizaje colaborativo mediante realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta

    Open Access•Joel Manuel Prieto-Andreu•ARTICLE•Teoría de la Educación Revista…•2025

    La integración de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) en la educación es muy prometedora para el avance de modelos de enseñanza y aprendizaje que satisfagan las necesidades de los estudiantes del siglo XXI. El aprendizaje basado en RA y RV ofrecen eficacia y total inmersión, mientras la RM fusiona el mundo real con el virtual para tener experiencias superpuestas. Sin embargo, son escasos los estudios que …

  • Impacto de los Descansos Activos Gamificados mediante Digital Storytelling en Educación Primaria

    Open Access•Mario Gómez-Martín, Joel Manuel Prieto-Andreu et al.•ARTICLE•Cultura Ciencia y Deporte•2025

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