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Guilherme Xavier

Biographic Data

ID3852361
NAMEGuilherme Xavier
GIVEN NAMESGuilherme
FAMILY NAMEXavier
SIGNATUREXAVIER G
AFFILIATIONSPontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
ORCID0000-0003-0746-5962
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS2
TOTAL CITATIONS0
AUTHOR COUNT2
EDITOR COUNT0
FIRST PUBLICATION YEAR2019
LATEST PUBLICATION YEAR2020
H-INDEX0
  • A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: Uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior

    Open Access•Alexandre Farbiarz, Guilherme Xavier et al.•ARTICLE•Logos (Lithuania•2020

    O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medi…

  • Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais | Games and ludic practices as educational strategies in the digital humanities

    Open Access•Alexandre Farbiarz, Jackeline Lima Farbiarz et al.•ARTICLE•Liinc em Revista•2019

    A incorporação de tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) na educação é uma demanda constante, e as humanidades digitais, em uma perspectiva do Sul, constituem-se em uma lente profícua, ao abrir espaço para o humano, em sua complexidade. Este artigo discute três experiências de aplicação e criação de jogos e práticas lúdicas em ambientes educativos e como estes podem mobilizar saberes, afetos, encontros e trocas, e promover práti…

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  • Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais | Games and ludic practices as educational strategies in the digital humanities

    Open Access•Alexandre Farbiarz, Jackeline Lima Farbiarz et al.•ARTICLE•Liinc em Revista•2019

    A incorporação de tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) na educação é uma demanda constante, e as humanidades digitais, em uma perspectiva do Sul, constituem-se em uma lente profícua, ao abrir espaço para o humano, em sua complexidade. Este artigo discute três experiências de aplicação e criação de jogos e práticas lúdicas em ambientes educativos e como estes podem mobilizar saberes, afetos, encontros e trocas, e promover práti…

  • A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: Uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior

    Open Access•Alexandre Farbiarz, Guilherme Xavier et al.•ARTICLE•Logos (Lithuania•2020

    O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medi…

Education and Digital Technologies (2 works) · Humanities (2 works) · Philosophy (2 works) · Cultural, Media, and Literary Studies (1 works) · Digital humanities (1 works) · Education Pedagogy and Practices (1 works) · Information Science and Libraries (1 works) · Science and Education Research (1 works) · Sociology (1 works)

Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae