Guilherme Xavier
Biographic Data
| ID | 3852361 |
|---|---|
| NAME | Guilherme Xavier |
| GIVEN NAMES | Guilherme |
| FAMILY NAME | Xavier |
| SIGNATURE | XAVIER G |
| AFFILIATIONS | Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro |
| ORCID | 0000-0003-0746-5962 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 2 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| AUTHOR COUNT | 2 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2019 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2020 |
| H-INDEX | 0 |
A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: Uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior
O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medi…
Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais | Games and ludic practices as educational strategies in the digital humanities
A incorporação de tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) na educação é uma demanda constante, e as humanidades digitais, em uma perspectiva do Sul, constituem-se em uma lente profícua, ao abrir espaço para o humano, em sua complexidade. Este artigo discute três experiências de aplicação e criação de jogos e práticas lúdicas em ambientes educativos e como estes podem mobilizar saberes, afetos, encontros e trocas, e promover práti…
No prominent works on this page.
Jogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades Digitais | Games and ludic practices as educational strategies in the digital humanities
A incorporação de tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) na educação é uma demanda constante, e as humanidades digitais, em uma perspectiva do Sul, constituem-se em uma lente profícua, ao abrir espaço para o humano, em sua complexidade. Este artigo discute três experiências de aplicação e criação de jogos e práticas lúdicas em ambientes educativos e como estes podem mobilizar saberes, afetos, encontros e trocas, e promover práti…
A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea: Uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior
O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medi…
Education and Digital Technologies (2 works) · Humanities (2 works) · Philosophy (2 works) · Cultural, Media, and Literary Studies (1 works) · Digital humanities (1 works) · Education Pedagogy and Practices (1 works) · Information Science and Libraries (1 works) · Science and Education Research (1 works) · Sociology (1 works)