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A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea

Uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior

Bibliographic Data

ID4496952
AuthorsAlexandre Farbiarz (0000-0002-2237-7074), Guilherme Xavier (0000-0003-0746-5962), Cynthia Macedo Dias (0000-0002-4412-0878), Jackeline Lima Farbiarz (0000-0003-1329-0695)
Year2020
Volume26
Issue2
Pages229
Publication date2020-01-23
Peer ReviewedYes
Open AccessYes
TypeARTICLE
VenueLogos (Lithuania (JOURNAL)
Journal identifiersISSN: 0868-7692 • E-ISSN: 1982-2391
DOI10.12957/logos.2019.45676
OpenAlexW3044036920
LanguagePT

O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medida em que, para alcançar o objetivo lúdico, é necessário ao educando-jogador perseguir o objetivo didático, a avaliação da experiência indica que a dedicação ao jogo influenciou positivamente a dedicação acadêmica, estimulando o acesso e o aprendizado significativo sobre os conteúdos programáticos, garantindo-lhe autonomia e independência no processo educacional, características visadas na contemporaneidade

Humanities · Education and Digital Technologies · Education Pedagogy and Practices · Philosophy · Science and Education Research

Citation velocityhistorical
Highly citedNo

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