A gamificação como processo metodológico na formação crítica contemporânea
Uma experiência aliando tecnologia, inovação e ludicidade no Ensino Superior
Bibliographic Data
| ID | 4496952 |
|---|---|
| Authors | Alexandre Farbiarz (0000-0002-2237-7074), Guilherme Xavier (0000-0003-0746-5962), Cynthia Macedo Dias (0000-0002-4412-0878), Jackeline Lima Farbiarz (0000-0003-1329-0695) |
| Year | 2020 |
| Volume | 26 |
| Issue | 2 |
| Pages | 229 |
| Publication date | 2020-01-23 |
| Peer Reviewed | Yes |
| Open Access | Yes |
| Type | ARTICLE |
| Venue | Logos (Lithuania (JOURNAL) |
| Journal identifiers | ISSN: 0868-7692 • E-ISSN: 1982-2391 |
| DOI | 10.12957/logos.2019.45676 |
| OpenAlex | W3044036920 |
| Language | PT |
O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à inserção dos jovens urbanos em uma cultura contemporânea altamente imagética e tecnológica. Na medida em que, para alcançar o objetivo lúdico, é necessário ao educando-jogador perseguir o objetivo didático, a avaliação da experiência indica que a dedicação ao jogo influenciou positivamente a dedicação acadêmica, estimulando o acesso e o aprendizado significativo sobre os conteúdos programáticos, garantindo-lhe autonomia e independência no processo educacional, características visadas na contemporaneidade
Humanities · Education and Digital Technologies · Education Pedagogy and Practices · Philosophy · Science and Education Research
| Citation velocity | historical |
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| Highly cited | No |