Rémi Cayatte
Biographic Data
| ID | 4150865 |
|---|---|
| NAME | Rémi Cayatte |
| GIVEN NAMES | Rémi |
| FAMILY NAME | Cayatte |
| SIGNATURE | CAYATTE R |
| AFFILIATIONS | Centre de Recherche sur les Médiations |
| VERIFIED | No |
| TOTAL WORKS | 4 |
| TOTAL CITATIONS | 2 |
| AUTHOR COUNT | 4 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2018 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2020 |
| H-INDEX | 1 |
Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines
Ce numéro des Cahiers de Narratologie réunit des articles issus d’une partie des interventions qui ont eu lieu lors des premières Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques, organisées à l’initiative de l’Association internationale des chercheurs en littératures populaires et culture médiatique, du 11 au 13 octobre 2018 à l’Université Paris Nanterre et à l’Université Paris Sorbonne. Les travaux qui composent ce dossier ont pour…
Entretien avec Sebastien Genvo: Le Jeu Comme Espace D’expression
Cet entretien avec Sébastien Genvo, Professeur à l’Université de Lorraine, membre du Centre de Recherches sur les Médiations (CREM) et de l’Expressive Game Lab, revient sur les enjeux centraux de ce numéro d’Émulations, puis les prolonge par l’intermé- diaire d’une réflexion sur la notion de jeux expressifs. Cette réflexion prend en partie appui sur le travail de recherche-création de Sébastien Genvo, et en particulier sur le développement actuel…
De la societe en jeu au jeu comme societe: Un Parcours Dialectique
Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pra- tiques) s’inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, trav…
Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique: Comment Le Jeu Vidéo Raconte
Starting with a reflection on the application in game studies of Christian Metz’s consideration of the narrative as a double temporal sequence between the time of the thing told and the time of the narrative (2013, p. 30-31), this paper aims to address the issue of narration in video games as a whole. The specificity of this particular narration is here considered to be the establishment of a dynamic dialog between creators and users. The main co…
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Art (4 works) · Humanities (4 works) · Cultural Insights and Digital Impacts (3 works) · Digital Games and Media (2 works) · Narrative Theory and Analysis (2 works) · Doping in Sports (1 works) · Education, sociology, and vocational training (1 works) · Folklore, Mythology, and Literature Studies (1 works) · Philosophy and Social Theory (1 works) · Psychoanalysis and Psychopathology Research (1 works)