Benoît Virole
Biographic Data
| ID | 4175722 |
|---|---|
| NAME | Benoît Virole |
| GIVEN NAMES | Benoît |
| FAMILY NAME | Virole |
| SIGNATURE | VIROLE B |
| AFFILIATIONS | Association Clinique et Thérapeutique Infantile du Val de Marne |
| VERIFIED | No |
| TOTAL WORKS | 12 |
| TOTAL CITATIONS | 2 |
| WORKS AS AUTHOR | 12 |
| WORKS AS EDITOR | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 2003 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2022 |
| H-INDEX | 1 |
Les super-héros
Nous parcourons quelques interprétations possibles de la présence persistante des super-héros dans notre culture en insistant sur deux éléments : (1) la nature de la surpuissance renvoie à des intuitions cognitives sur le dépassement des limites physiques ; (2) la métamorphose du personnage ordinaire en super-héros, présent dans l’archétype original Superman, est déterminée, au-delà de la nécessité narrative, par une fonction : incarner la dualit…
Jeux vidéo et principe de réalité
Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capacités d’action et de pensée. La délégation de leur intentionnalité à des avatars entraîne une très puissante adhésion à la réalité virtuelle, qui, si elle ne se confond pas avec la réalité effective, n’en es…
No Life
Le terme No Life désigne, dans le parler adolescent, ces jeunes qui jouent intensivement à des jeux vidéo en ligne, perdent progressivement toute référence à la vie réelle, ignorent les rythmes alimentaires et de sommeil, se déscolarisent et fuient toute sollicitation. L’interprétation, en négatif, comme phobie scolaire ou sociale est erronée dans la mesure où le choix du No Life est d’abord celui de l’investissement, en positif, d’une nouvelle r…
Autisme et tablettes numériques
Les tablettes numériques, avec interface tactile, offrent à la personne autiste la possibilité de contourner ses difficultés expressives et/ou motrices, de disposer d’applications logicielles intégrant des méthodes spécifiques, des programmes d’éducation, des exercices d’apprentissages, des ateliers de remédiation cognitive, des systèmes de communication alternative. Elles sont également des espaces d’exploration émotionnellement neutres et parti…
Clinique de la délégation numérique
Nous présentons cinq cas cliniques d’adolescents dans lesquels les technologies numériques sont impliquées. La délégation de fonctions parentales aux systèmes numériques s’accompagne d’un sentiment abandonnique. Inversement, les systèmes numériques sont utilisés par les jeunes comme des vecteurs de restauration de soi
Cabinet de lecture
que dans les limites des conditions gnrales d'utilisation du site ou, le cas chant, des conditions gnrales de la licence souscrite par votre tablissement
Panorama et enjeux des mondes numériques
Mondes virtuels, Web, communications numériques et réseaux sociaux dessinent aujourd’hui les contours d’une mutation sociétale majeure qui a des répercussions fortes sur les pratiques sociales et sur la clinique de l’enfant et de l’adolescent. La familiarisation avec les concepts d’immersion, de délégation, d’avatars, de communautés numériques, est nécessaire pour comprendre cette mutation et ouvrir de nouvelles perspectives pratiques
Exil, combat et mascarade
Nous proposons trois représentations imaginaires, l’exil, le combat et la mascarade, comme illustrations des forces inconscientes à la source des conduites numériques des adolescents
Trois interrogations cliniques sur la légitimité du concept de dysphasie
À partir des champs cliniques de la surdité de l’enfant, des enfants de migrants vivant en situation de bilinguisme passif et des troubles du langage dans les syndromes autistiques, nous mettons en interrogations l’extension actuelle de la notion de dysphasie. La pathologie du développement du langage est en fait très rarement isolée et elle s’inscrit dans des formes cliniques globales, complexes, associant toujours les dimensions de la perceptio…
La Folie Almayer de Joseph Conrad
Du bon usage des jeux vidéo
Malgré leur image souvent négative pour les parents, les jeux vidéo présentent des caractéristiques remarquables liées à leur utilisation de la réalité virtuelle. Celle-ci ouvre des perspectives nouvelles pour la compréhension des relations entre image, implication subjective et action et renvoie en fin de compte à un développement nouveau des potentialités de l’intelligence
La leçon d'Harry Potter
Exil, combat et mascarade
Nous proposons trois représentations imaginaires, l’exil, le combat et la mascarade, comme illustrations des forces inconscientes à la source des conduites numériques des adolescents
Du bon usage des jeux vidéo
Malgré leur image souvent négative pour les parents, les jeux vidéo présentent des caractéristiques remarquables liées à leur utilisation de la réalité virtuelle. Celle-ci ouvre des perspectives nouvelles pour la compréhension des relations entre image, implication subjective et action et renvoie en fin de compte à un développement nouveau des potentialités de l’intelligence
La leçon d'Harry Potter
Du bon usage des jeux vidéo
Malgré leur image souvent négative pour les parents, les jeux vidéo présentent des caractéristiques remarquables liées à leur utilisation de la réalité virtuelle. Celle-ci ouvre des perspectives nouvelles pour la compréhension des relations entre image, implication subjective et action et renvoie en fin de compte à un développement nouveau des potentialités de l’intelligence
Trois interrogations cliniques sur la légitimité du concept de dysphasie
À partir des champs cliniques de la surdité de l’enfant, des enfants de migrants vivant en situation de bilinguisme passif et des troubles du langage dans les syndromes autistiques, nous mettons en interrogations l’extension actuelle de la notion de dysphasie. La pathologie du développement du langage est en fait très rarement isolée et elle s’inscrit dans des formes cliniques globales, complexes, associant toujours les dimensions de la perceptio…
La Folie Almayer de Joseph Conrad
Clinique de la délégation numérique
Nous présentons cinq cas cliniques d’adolescents dans lesquels les technologies numériques sont impliquées. La délégation de fonctions parentales aux systèmes numériques s’accompagne d’un sentiment abandonnique. Inversement, les systèmes numériques sont utilisés par les jeunes comme des vecteurs de restauration de soi
Cabinet de lecture
que dans les limites des conditions gnrales d'utilisation du site ou, le cas chant, des conditions gnrales de la licence souscrite par votre tablissement
Panorama et enjeux des mondes numériques
Mondes virtuels, Web, communications numériques et réseaux sociaux dessinent aujourd’hui les contours d’une mutation sociétale majeure qui a des répercussions fortes sur les pratiques sociales et sur la clinique de l’enfant et de l’adolescent. La familiarisation avec les concepts d’immersion, de délégation, d’avatars, de communautés numériques, est nécessaire pour comprendre cette mutation et ouvrir de nouvelles perspectives pratiques
Exil, combat et mascarade
Nous proposons trois représentations imaginaires, l’exil, le combat et la mascarade, comme illustrations des forces inconscientes à la source des conduites numériques des adolescents
Autisme et tablettes numériques
Les tablettes numériques, avec interface tactile, offrent à la personne autiste la possibilité de contourner ses difficultés expressives et/ou motrices, de disposer d’applications logicielles intégrant des méthodes spécifiques, des programmes d’éducation, des exercices d’apprentissages, des ateliers de remédiation cognitive, des systèmes de communication alternative. Elles sont également des espaces d’exploration émotionnellement neutres et parti…
No Life
Le terme No Life désigne, dans le parler adolescent, ces jeunes qui jouent intensivement à des jeux vidéo en ligne, perdent progressivement toute référence à la vie réelle, ignorent les rythmes alimentaires et de sommeil, se déscolarisent et fuient toute sollicitation. L’interprétation, en négatif, comme phobie scolaire ou sociale est erronée dans la mesure où le choix du No Life est d’abord celui de l’investissement, en positif, d’une nouvelle r…
Jeux vidéo et principe de réalité
Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capacités d’action et de pensée. La délégation de leur intentionnalité à des avatars entraîne une très puissante adhésion à la réalité virtuelle, qui, si elle ne se confond pas avec la réalité effective, n’en es…
Les super-héros
Nous parcourons quelques interprétations possibles de la présence persistante des super-héros dans notre culture en insistant sur deux éléments : (1) la nature de la surpuissance renvoie à des intuitions cognitives sur le dépassement des limites physiques ; (2) la métamorphose du personnage ordinaire en super-héros, présent dans l’archétype original Superman, est déterminée, au-delà de la nécessité narrative, par une fonction : incarner la dualit…
Humanities (8 works) · Philosophy (7 works) · Psychoanalysis and Psychopathology Research (7 works) · Art (6 works) · Philosophy (6 works) · Psychology (5 works) · Education, sociology, and vocational training (4 works) · Cultural Insights and Digital Impacts (3 works) · Philosophy, Sociology, Political Theory (3 works) · Art history (2 works)