Joanna Sikorska
Biographic Data
| ID | 4202833 |
|---|---|
| NAME | Joanna Sikorska |
| GIVEN NAMES | Joanna |
| FAMILY NAME | Sikorska |
| SIGNATURE | SIKORSKA J |
| AFFILIATIONS | Adam Mickiewicz University in Poznań |
| ORCID | 0000-0002-1345-3979 |
| VERIFIED | Yes |
| TOTAL WORKS | 8 |
| TOTAL CITATIONS | 0 |
| AUTHOR COUNT | 8 |
| EDITOR COUNT | 0 |
| FIRST PUBLICATION YEAR | 1993 |
| LATEST PUBLICATION YEAR | 2026 |
| H-INDEX | 0 |
Widzialność nienormatywnych ciał. Radykalne uwidacznianie i ukrywanie bohaterów z niepełnosprawnościami w grach wideo
This article examines the representation of non-normative bodies in video games through the lens of disability studies. It focuses on visibility understood not merely as aesthetic presence, but as performativity embedded in gameplay mechanics. Using Wolfenstein II: The New Colossus (MachineGames, 2017), Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016), Dishonored: Death of the Outsider (2017), and selected installments of the Mortal Kombat series (NetherRealm…
Sztuka metafikcji, czyli o grach, które grają same ze sobą. Recenzja książki
Serdecznie witamy na eJournals. Portalu Czasopism Naukowych! eJournals to nie tylko platforma do publikowana online, ale również doświadczony zespół Wydawnictwa Uniwersytetu Jagiellońskiego oferujący wsparcie dla Redakcji czasopism w zakresie prowadzenia i rozwoju Czasopisma. Misją eJournals jest wspieranie polskich naukowców oraz zapewnienie przedstawicielom redakcji Czasopism profesjonalnej pomocy w ciągłym podnoszeniu ich poziomu i utrzymaniu …
Spełnianie fantazji. Wyzwania dostępności w grach wideo
Tekst dotyczy zagadnienia dostępności w grach cyfrowych dla osób z niepełnosprawnościami. Autorka opisuje problemy, jakie stoją przed twórcami fantastycznych, interaktywnych światów w zakresie projektowania inkluzywnego i zastanawia się nad tym, czy stworzenie maksymalnie włączającej gry – dostępnej dla wszystkich – w ogóle jest możliwe. (Materiał nierecenzowany)
Światotwórcze funkcje rekwizytu. Collectibles w dylogii „The Last of Us” jako źródło wiedzy o przeszłości
The article concerns the functioning of selected collectibles in the post-apocalyptic dilogy of digital games The Last of Us (Naughty Dog, 2013–2020). The authors make a typology of collectibles and distinguish among them props that support the gameplay, characterize the characters and extend the storyworld, referring to the prop theory proposed by Kendal Walton. They are particularly interested in the last type of props, which include notes, dia…
Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkows…
Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zasto…
A Social History of Poverty
A Social History of Poverty
No prominent works on this page.
A Social History of Poverty
A Social History of Poverty
Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zasto…
Światotwórcze funkcje rekwizytu. Collectibles w dylogii „The Last of Us” jako źródło wiedzy o przeszłości
The article concerns the functioning of selected collectibles in the post-apocalyptic dilogy of digital games The Last of Us (Naughty Dog, 2013–2020). The authors make a typology of collectibles and distinguish among them props that support the gameplay, characterize the characters and extend the storyworld, referring to the prop theory proposed by Kendal Walton. They are particularly interested in the last type of props, which include notes, dia…
Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkows…
Sztuka metafikcji, czyli o grach, które grają same ze sobą. Recenzja książki
Serdecznie witamy na eJournals. Portalu Czasopism Naukowych! eJournals to nie tylko platforma do publikowana online, ale również doświadczony zespół Wydawnictwa Uniwersytetu Jagiellońskiego oferujący wsparcie dla Redakcji czasopism w zakresie prowadzenia i rozwoju Czasopisma. Misją eJournals jest wspieranie polskich naukowców oraz zapewnienie przedstawicielom redakcji Czasopism profesjonalnej pomocy w ciągłym podnoszeniu ich poziomu i utrzymaniu …
Spełnianie fantazji. Wyzwania dostępności w grach wideo
Tekst dotyczy zagadnienia dostępności w grach cyfrowych dla osób z niepełnosprawnościami. Autorka opisuje problemy, jakie stoją przed twórcami fantastycznych, interaktywnych światów w zakresie projektowania inkluzywnego i zastanawia się nad tym, czy stworzenie maksymalnie włączającej gry – dostępnej dla wszystkich – w ogóle jest możliwe. (Materiał nierecenzowany)
Widzialność nienormatywnych ciał. Radykalne uwidacznianie i ukrywanie bohaterów z niepełnosprawnościami w grach wideo
This article examines the representation of non-normative bodies in video games through the lens of disability studies. It focuses on visibility understood not merely as aesthetic presence, but as performativity embedded in gameplay mechanics. Using Wolfenstein II: The New Colossus (MachineGames, 2017), Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016), Dishonored: Death of the Outsider (2017), and selected installments of the Mortal Kombat series (NetherRealm…
Digital Games and Media (5 works) · Philosophy (5 works) · Theology (4 works) · Physics (3 works) · Ancient history (2 works) · Education and Cultural Studies (2 works) · History (2 works) · Labour Market and Migration (2 works) · Law (2 works) · Medicine (2 works)