Skip to main content

ETHNOS_APP

Home • Search • Journals • List 0

Banung Grahita

Biographic Data

ID4982155
NAMEBanung Grahita
GIVEN NAMESBanung
FAMILY NAMEGrahita
SIGNATUREGRAHITA B
AFFILIATIONSBandung Institute of Technology
ORCID0009-0001-3162-6570
VERIFIEDYes
TOTAL WORKS8
TOTAL CITATIONS1
WORKS AS AUTHOR8
WORKS AS EDITOR0
FIRST PUBLICATION YEAR2018
LATEST PUBLICATION YEAR2024
H-INDEX1
  • Artistic Affordance in Virtual Reality Painting

    Open Access•Muhamad Fauzan Sidik, Nuning Yanti Damayanti et al.•ARTICLE•Panggung•2024

    Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya, menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi pen…

  • A Study of Traditional Oil Painters' Artmaking Experiences in Virtual Reality

    Open Access•Muhamad Fauzan Sidik, Nuning Yanti Damayanti et al.•ARTICLE•Jurnal Sosioteknologi•2024

    Recent technological developments have brought back virtual reality (VR) as a new creative medium. This research investigates how artists with no prior VR experience perceive and employ immersive VR environments to translate their physical world creative concepts into the virtual realm. By bridging the gap between traditional and virtual reality art, this study contributes to a deeper understanding of affordance theory in today’s context. Using a…

  • Analyzing the Adaptation of Ramayana Wayang Characters in Code Atma Video Game

    Open Access•Ariel Marsha Luana Brahmana, Banung Grahita•ARTICLE•ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual•2023

    Promotion of Wayang is important for future generations to continue cherish the value, meaning and pure passion just like how it is intended to be. As a traditional culture surviving the modern era, a modern adaptation is one of the many ways to promote towards the younger generations alongside other modern pastimes. The game "Code Atma” developed by Agate in 2020 has attracted the younger generation due to its appealing character design, that is…

  • Pengalaman Interaksi Tunanetra Pengguna Aplikasi Android Go-Jek Dan Grab

    Open Access•Desideria Ristiani, Banung Grahita et al.•ARTICLE•Jurnal Sosioteknologi•2021

    This study on the interactional experience of people who have visual impairments or disabilities in using Go-jek and GrabAndroid applications employs usability testing using mixed approach. It is an explanatory sequential design research;quantitative data were measured in time, number of errors, Single Ease Question (SEQ) questionnaire score and SystemUsability Scale (SUS) score. They were used to evaluate the usability level of the application, …

  • Narrative Immersion dalam Visual Novel STEINS;Gate, Danganronpa

    Open Access•Novia Putri Miranny Dewi, Banung Grahita•ARTICLE•ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual•2020

    Sebagai subgenre atas genre Adventure yang berhasil menguasai 26% pasar industri game di Indonesia pada tahun 2018, visual novel menghadirkan pengalaman bermain yang berfokus terhadap aspek naratif dalam permainan, yang mana melalui penciptaan keingintahuan, pemahaman, dan empati atas serangkaian peristiwa dalam penceritaan memunculkan pengalaman bermain imersif, yang dikenal dengan narrative immersion. Melalui elemen-elemen audiovisual yang dimi…

  • Perancangan Aplikasi Preferensi Warna Desain Interior Secara Real-Time Berbasis Smartphone Application

    Open Access•Nabil Amer Thabit, Banung Grahita et al.•ARTICLE•Jurnal Sosioteknologi•2019

    Desainer interior selalu mempertimbangkan pemilihan warna karena warna dapat memengaruhi psikologis pengguna ruangan. Namun, hal tersebut merupakan proses desain yang tidak mudah. Solusi permasalahan tersebut adalah bertanya langsung kepada pengguna ruangan tentang warna yang digunakan. Namun, proses ini sering diabaikan karena harus berinteraksi dengan beberapa pengguna ruangan dan meneliti lebih jauh secara ilmiah sehingga dianggap tidak efisie…

  • Unsur-Unsur Budaya Lokal dalam Karya Animasi Indonesia Periode Tahun 2014-2018

    Open Access•Andrian Wikayanto, Banung Grahita et al.•ARTICLE•REKAM Jurnal Fotografi Televisi…•2019•Cited by: 1

    Identitas budaya lokal pada suatu negara mempengaruhi bagaimana bentuk dari karya animasi di negara tersebut. Jepang sendiri memiliki 14 kategori budaya dan Malaysia memiliki 13 kategori pada karya animasi mereka. Hal tersebut membuat karya animasi mereka memiliki ciri khas dimata penonton animasi. Di Indonesia sendiri hal tersebut masih belum terpetakan secara mendetail hingga saat ini. Oleh karena itu pada penelitian ini meneliti seperti apa un…

  • Identifikasi Pengalaman Bermain Game Mobile (Studi Kasus Game Clash of Clans)

    Open Access•Novita Elisa Fahmi, Achmad Syarief et al.•ARTICLE•Jurnal Sosioteknologi•2018

    Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemaindi Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai deng…

  • Unsur-Unsur Budaya Lokal dalam Karya Animasi Indonesia Periode Tahun 2014-2018

    Open Access•Andrian Wikayanto, Banung Grahita et al.•ARTICLE•REKAM Jurnal Fotografi Televisi…•2019•Cited by: 1

    Identitas budaya lokal pada suatu negara mempengaruhi bagaimana bentuk dari karya animasi di negara tersebut. Jepang sendiri memiliki 14 kategori budaya dan Malaysia memiliki 13 kategori pada karya animasi mereka. Hal tersebut membuat karya animasi mereka memiliki ciri khas dimata penonton animasi. Di Indonesia sendiri hal tersebut masih belum terpetakan secara mendetail hingga saat ini. Oleh karena itu pada penelitian ini meneliti seperti apa un…

  • Identifikasi Pengalaman Bermain Game Mobile (Studi Kasus Game Clash of Clans)

    Open Access•Novita Elisa Fahmi, Achmad Syarief et al.•ARTICLE•Jurnal Sosioteknologi•2018

    Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemaindi Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai deng…

  • Perancangan Aplikasi Preferensi Warna Desain Interior Secara Real-Time Berbasis Smartphone Application

    Open Access•Nabil Amer Thabit, Banung Grahita et al.•ARTICLE•Jurnal Sosioteknologi•2019

    Desainer interior selalu mempertimbangkan pemilihan warna karena warna dapat memengaruhi psikologis pengguna ruangan. Namun, hal tersebut merupakan proses desain yang tidak mudah. Solusi permasalahan tersebut adalah bertanya langsung kepada pengguna ruangan tentang warna yang digunakan. Namun, proses ini sering diabaikan karena harus berinteraksi dengan beberapa pengguna ruangan dan meneliti lebih jauh secara ilmiah sehingga dianggap tidak efisie…

  • Unsur-Unsur Budaya Lokal dalam Karya Animasi Indonesia Periode Tahun 2014-2018

    Open Access•Andrian Wikayanto, Banung Grahita et al.•ARTICLE•REKAM Jurnal Fotografi Televisi…•2019•Cited by: 1

    Identitas budaya lokal pada suatu negara mempengaruhi bagaimana bentuk dari karya animasi di negara tersebut. Jepang sendiri memiliki 14 kategori budaya dan Malaysia memiliki 13 kategori pada karya animasi mereka. Hal tersebut membuat karya animasi mereka memiliki ciri khas dimata penonton animasi. Di Indonesia sendiri hal tersebut masih belum terpetakan secara mendetail hingga saat ini. Oleh karena itu pada penelitian ini meneliti seperti apa un…

  • Narrative Immersion dalam Visual Novel STEINS;Gate, Danganronpa

    Open Access•Novia Putri Miranny Dewi, Banung Grahita•ARTICLE•ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual•2020

    Sebagai subgenre atas genre Adventure yang berhasil menguasai 26% pasar industri game di Indonesia pada tahun 2018, visual novel menghadirkan pengalaman bermain yang berfokus terhadap aspek naratif dalam permainan, yang mana melalui penciptaan keingintahuan, pemahaman, dan empati atas serangkaian peristiwa dalam penceritaan memunculkan pengalaman bermain imersif, yang dikenal dengan narrative immersion. Melalui elemen-elemen audiovisual yang dimi…

  • Pengalaman Interaksi Tunanetra Pengguna Aplikasi Android Go-Jek Dan Grab

    Open Access•Desideria Ristiani, Banung Grahita et al.•ARTICLE•Jurnal Sosioteknologi•2021

    This study on the interactional experience of people who have visual impairments or disabilities in using Go-jek and GrabAndroid applications employs usability testing using mixed approach. It is an explanatory sequential design research;quantitative data were measured in time, number of errors, Single Ease Question (SEQ) questionnaire score and SystemUsability Scale (SUS) score. They were used to evaluate the usability level of the application, …

  • Analyzing the Adaptation of Ramayana Wayang Characters in Code Atma Video Game

    Open Access•Ariel Marsha Luana Brahmana, Banung Grahita•ARTICLE•ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual•2023

    Promotion of Wayang is important for future generations to continue cherish the value, meaning and pure passion just like how it is intended to be. As a traditional culture surviving the modern era, a modern adaptation is one of the many ways to promote towards the younger generations alongside other modern pastimes. The game "Code Atma” developed by Agate in 2020 has attracted the younger generation due to its appealing character design, that is…

  • Artistic Affordance in Virtual Reality Painting

    Open Access•Muhamad Fauzan Sidik, Nuning Yanti Damayanti et al.•ARTICLE•Panggung•2024

    Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya, menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi pen…

  • A Study of Traditional Oil Painters' Artmaking Experiences in Virtual Reality

    Open Access•Muhamad Fauzan Sidik, Nuning Yanti Damayanti et al.•ARTICLE•Jurnal Sosioteknologi•2024

    Recent technological developments have brought back virtual reality (VR) as a new creative medium. This research investigates how artists with no prior VR experience perceive and employ immersive VR environments to translate their physical world creative concepts into the virtual realm. By bridging the gap between traditional and virtual reality art, this study contributes to a deeper understanding of affordance theory in today’s context. Using a…

Art (5 works) · Computer Science (5 works) · Psychology (4 works) · Cultural and Artistic Studies (3 works) · Human–computer interaction (3 works) · Humanities (3 works) · Aesthetic Perception and Analysis (2 works) · Aesthetics (2 works) · Affordance (2 works) · Digital Storytelling and Education (2 works)

Ethnos_APP • Open Source Project • MIT License • Frontend v2.0.0 • Privacy and Cookies • API Documentation: api.ethnos.app/docs • API Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17049435 • Frontend Source Code: GitHub • DOI: 10.5281/zenodo.17050053 • cruz.rio.br • Expectantes Misericordiae